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※ 引述《xephon (Pugo)》之铭言: : 不知道各位觉得游戏画面重要吗? 还是好玩比较重要? : 当然游戏的近年来画面上的进步绝对是有目共睹的 : 但是也造就了一堆类似玩法不同外观的游戏 (FPS类最多) : 这造成一个现象,游戏的制作难度越来越高 : 绝大多数是因为画面的关系,而不是游戏系统本身 : 需求的人力越来越高,开发期也越来越长 : 但是游戏有变好玩了吗?换个说法,游戏有卖的更好吗? : 不知道有没有这种感觉,回去玩以前的简单画面的游戏 : 依然得到很多乐趣?甚至更胜现在新出的游戏 : ============================================================================== 绝对,他妈的很重要。 就像楼上chenglap所说,虽然不能无限上纲,但好玩跟好卖相比,後 者是比较重要的,而影响玩家买不买帐的因素,外貌(不只画面、题 材也算)就占了绝大部分,毕竟在还没玩之前,根本就无法判断这个 游戏好不好玩,而买了之後,不管玩家评价如何,反正厂商已经赚到 那份利润,玩家是感动或哭么,对他们而言都无关痛养。 但是,要是那份利润赚不到,会死人。 即便以同人来说,用获取GP和推文来当成实际评价的话,我做的要死 要活弄一个游戏出来,GP比不上一个自制画面精美,但只有Demo连玩 都玩不到的影片,你就知道画面有多重要了。 就算是我自己的作品,要说我不重视画面,那我也是不同意的,在能 够做到的规格之内,我也是弄到自己可以接受才推出。 但是回过头来说,有些类型的游戏本身就以画面为卖点没错,但撇除 这些,是不是所有游戏(例如RPG )都非得要在画面上着墨才会有获 利机会。 我想也不是,不然国产游戏早就死光了,同人作品也不会有人去玩, 但实际上没悲惨到这种地步。 从商业价值来说,如果只简单把要素分为「好看」跟「好玩」的话, 前者是外显的,有主流、广泛的普世价值来认定什麽东西「好看」, 因此比较容易掌握,成效迅速但短暂(利润只存在这款游戏)。而後 者,就是事後诸葛,很难有一个明确标准来认定,但如果真的能够掌 握,成效却相当长久(能以第一款为基础,往後做好几代……)。 两个要素无所谓好坏,但在做决定时的思考可能是这样,嗯,我实在 是赌不起,还是选标准比较明确的好了。 所以这就形成了结果,只看我们,从1995年至今,国产游戏的画面的 进步程度,比之游戏内容的进步程度,可说云泥之差。 -- 自创游戏─勇者物语:世界树之心 http://0rz.tw/oBStj RPG Maker XP 使用教学 http://sites.google.com/site/rpgdesigners/ --



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◆ From: 118.168.238.250
1F:→ xephon:两篇回文大致上都同意 所以难怪企划的价值比较低罗? 11/15 11:36
2F:→ xephon:毕竟画面上要一直精进的话 很吃程式跟美术 11/15 11:36
3F:推 dalireal:NONO 画面与企划价值完全无关 11/15 12:11
4F:→ xephon:照上一篇说的 画面够优就可以拿出去赚了 11/15 22:09
5F:推 dalireal:看来你并不了解企划的工作 重画面不代表企划价值低 11/15 23:47
6F:→ dalireal:企划的工作就包含游戏画面或美术介面等调校与沟通 11/15 23:47
7F:→ xephon:我知道呀= =a 11/15 23:58
8F:推 asleisureto:同人的话我觉得机运大於一切,不过画面越棒,或游戏越好 11/16 01:02
9F:→ asleisureto:玩,当然大受欢迎(卖钱)机会也越大(好像是废话XD) 11/16 01:03
10F:→ rofellosx:国内外游戏也是云泥之差.. 11/17 10:35
11F:推 staycation: 国内外玩家也是云泥之差.. 11/17 11:23
12F:→ ritud:我其实不太熟同人界说,台湾有没有把同人游戏做起来的八卦? 11/17 13:44







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