作者filmwalker (外面的世界)
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標題[新聞] 遊戲業 流行口碑傳播
時間Thu Oct 29 23:37:57 2009
【經濟日報╱文/尼爾森公司】 2009.10.29
經濟不景氣,使得消費者減少外出娛樂的比例增加,也因此宅經濟跟著發燒。根據尼爾森
公司針對15至49歲所做的尼爾森電玩遊戲置入性行銷研究顯示,九成的受訪者都曾經玩過
電玩遊戲,有高達57%、即680萬人會每周至少玩一次電玩,更有近四分之一的受訪者是每
天都會玩電玩。
根據尼爾森公司於7月11日至17日透過網路,針對台灣1,011位15至49歲受訪者所做的電玩
遊戲置入性行銷研究顯示,學生是遊戲產業的主要消費族群;三成的學生每天都玩電玩,
家庭主婦每天玩電玩比率也高達28%。
益智類、博弈類以及角色扮演類的電玩最多消費者嘗試、也最受青睞。其中,角色扮演類
遊戲最受15至29歲、男性玩家歡迎;30至49歲玩家則最常玩博弈類遊戲。
女性玩家最喜歡益智類,有超過三成的女性玩家最常選擇益智類電玩;學生最愛角色扮演
類的遊戲;每日玩電玩的極重度玩家,最常遨遊在角色扮演類的遊戲中。
玩家是如何選擇電玩遊戲?「口碑傳播」極其重要。逾五成玩家是透過朋友推薦而取得電
玩遊戲資訊;其次是電視廣告約四成五;接著則是非官方的電玩網站。
調查也發現,飲料、餅乾與洋芋片及碳酸飲料,是玩家投入遊戲世界時最受歡迎的食品。
每天都玩電玩的玩家,飲用即飲茶的比例高達三分之二,每年可創造近千億元的市場。
因此,尼爾森公司建議,不論是零食飲料或是泡麵冷凍食品廠商,都應掌握宅經濟中的電
玩商機,好好運用電玩遊戲的置入行銷,將可開創新商機。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.192.206.64
1F:→ rofellosx:有九成五根本不在意電玩好不好玩... 10/30 09:48
2F:推 TheOcean:市場的力量傷了很多優秀遊戲設計師的心... 10/30 12:00
3F:推 asleisureto:推一樓二樓...不過有時也在想會不會是老王賣瓜,自己辛 10/30 12:17
4F:→ asleisureto:苦做出來的遊戲當然自認優秀orz 10/30 12:17
5F:推 ritud:自己說的不算,玩家(的錢)說的才算0rz 10/30 17:44
6F:推 asleisureto:玩家掏錢>>>玩家口耳相傳>玩家說好>>>>製作者自覺良好 10/30 18:25
7F:→ asleisureto:我曾經也在心裡譏笑那些炒短線國產OLG,但實際去做個遊 10/30 18:26
8F:→ asleisureto:戲才能知道自己跟人家相比的渺小 10/30 18:26
9F:推 ritud:我並不反對以獲得注目為前提(或錢)來設計遊戲就是,但是另 10/30 23:05
10F:→ ritud:一方面也在思考到底要做出什麼樣的東西,才能平衡藝術價值與 10/30 23:06
11F:→ ritud:商業價值。 10/30 23:06
12F:→ ritud:我認為從結果來看,遊戲優劣是這樣排的: 10/30 23:07
13F:→ ritud:叫好又叫座→叫座→叫好→噓到爆→連噓也沒 10/30 23:08
14F:推 hyst:做遊戲..不就是要賣?如果是自我理想實現,應該就不在乎賣否? 10/31 11:25
15F:推 wolfx:能賣座的遊戲才是好遊戲,不然都是自我感覺良好,玩家才不在乎 11/01 01:24
16F:→ wolfx:什麼遊戲的藝術價值,看看精美的無雙系列這麼賣座就知道了 11/01 01:25