作者filmwalker (外面的世界)
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标题[新闻] 游戏业 流行口碑传播
时间Thu Oct 29 23:37:57 2009
【经济日报╱文/尼尔森公司】 2009.10.29
经济不景气,使得消费者减少外出娱乐的比例增加,也因此宅经济跟着发烧。根据尼尔森
公司针对15至49岁所做的尼尔森电玩游戏置入性行销研究显示,九成的受访者都曾经玩过
电玩游戏,有高达57%、即680万人会每周至少玩一次电玩,更有近四分之一的受访者是每
天都会玩电玩。
根据尼尔森公司於7月11日至17日透过网路,针对台湾1,011位15至49岁受访者所做的电玩
游戏置入性行销研究显示,学生是游戏产业的主要消费族群;三成的学生每天都玩电玩,
家庭主妇每天玩电玩比率也高达28%。
益智类、博弈类以及角色扮演类的电玩最多消费者尝试、也最受青睐。其中,角色扮演类
游戏最受15至29岁、男性玩家欢迎;30至49岁玩家则最常玩博弈类游戏。
女性玩家最喜欢益智类,有超过三成的女性玩家最常选择益智类电玩;学生最爱角色扮演
类的游戏;每日玩电玩的极重度玩家,最常遨游在角色扮演类的游戏中。
玩家是如何选择电玩游戏?「口碑传播」极其重要。逾五成玩家是透过朋友推荐而取得电
玩游戏资讯;其次是电视广告约四成五;接着则是非官方的电玩网站。
调查也发现,饮料、饼乾与洋芋片及碳酸饮料,是玩家投入游戏世界时最受欢迎的食品。
每天都玩电玩的玩家,饮用即饮茶的比例高达三分之二,每年可创造近千亿元的市场。
因此,尼尔森公司建议,不论是零食饮料或是泡面冷冻食品厂商,都应掌握宅经济中的电
玩商机,好好运用电玩游戏的置入行销,将可开创新商机。
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◆ From: 123.192.206.64
1F:→ rofellosx:有九成五根本不在意电玩好不好玩... 10/30 09:48
2F:推 TheOcean:市场的力量伤了很多优秀游戏设计师的心... 10/30 12:00
3F:推 asleisureto:推一楼二楼...不过有时也在想会不会是老王卖瓜,自己辛 10/30 12:17
4F:→ asleisureto:苦做出来的游戏当然自认优秀orz 10/30 12:17
5F:推 ritud:自己说的不算,玩家(的钱)说的才算0rz 10/30 17:44
6F:推 asleisureto:玩家掏钱>>>玩家口耳相传>玩家说好>>>>制作者自觉良好 10/30 18:25
7F:→ asleisureto:我曾经也在心里讥笑那些炒短线国产OLG,但实际去做个游 10/30 18:26
8F:→ asleisureto:戏才能知道自己跟人家相比的渺小 10/30 18:26
9F:推 ritud:我并不反对以获得注目为前提(或钱)来设计游戏就是,但是另 10/30 23:05
10F:→ ritud:一方面也在思考到底要做出什麽样的东西,才能平衡艺术价值与 10/30 23:06
11F:→ ritud:商业价值。 10/30 23:06
12F:→ ritud:我认为从结果来看,游戏优劣是这样排的: 10/30 23:07
13F:→ ritud:叫好又叫座→叫座→叫好→嘘到爆→连嘘也没 10/30 23:08
14F:推 hyst:做游戏..不就是要卖?如果是自我理想实现,应该就不在乎卖否? 10/31 11:25
15F:推 wolfx:能卖座的游戏才是好游戏,不然都是自我感觉良好,玩家才不在乎 11/01 01:24
16F:→ wolfx:什麽游戏的艺术价值,看看精美的无双系列这麽卖座就知道了 11/01 01:25