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※ 引述《madturtle (旅者‧愚人‧夢想家 )》之銘言: : 看到前幾樓已經有業餘玩家做出2D格鬥遊戲, : 在想,如果結合上完整的網路連線系統,然後仿照網頁遊戲小額付費的模式, : 不知有沒有搞頭? : 因為小遊戲目前好像少有格鬥類型的; : 加入一些等級設定,限定服裝......能A錢的點應該不少 XD : 困難處就在於台灣對格鬥遊戲設計的細節缺乏經驗; 格鬥遊戲並不小。 如你所說除了需要大量的圖以外,同時也要具備相對應的設計 知能,雖說不管什麼遊戲類型都是這樣,但台灣的情況可能還 是以會設計RPG 的居多,不,說得更正確一點,那是因為RPG 的遊戲性可以被「劇情」瓜分掉,而不用在系統上定成敗,因 此與其說會設計RPG ,不如說是因為會寫故事。 而格鬥遊戲就不一樣了,是龍是蛇,完全就取決於遊戲系統; 並不是拿個石頭隨便往外一丟,就能夠砸中能設計出多種戰鬥 風格角色並保持平衡度的人才,如果還得加上「風靡於大眾」 的條件,那就更加困難了,格鬥遊戲過於技術取向,相對地, 能夠被廣泛接受的客觀條件就不足夠。 另外,如果你指的是以同人水準為前提的話……老實說,我們 根本就還沒有足夠的人投入,推文中的倫語、紙牌、或是我的 RPG ,如人飲水,冷暖自知啊。 -- 自創遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj RPG Maker XP 使用教學 http://sites.google.com/site/rpgdesigners/ --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.164.53
1F:推 asleisureto:沒有足夠的人投入=>超中肯 在台灣徵人有多困難實際 10/19 17:31
2F:→ asleisureto:去徵就知道... 倫語有不少玩家拿來跟東方比 當然結果 10/19 17:32
3F:→ asleisureto:是很淒慘... 可是看看日本對同人的投入 再對照台灣環 10/19 17:32
4F:→ asleisureto:境,確實是冷暖自知............ 10/19 17:33
5F:→ asleisureto:這篇文提到格鬥遊戲需要系統 這也是一堆玩家評論倫語 10/19 17:34
6F:→ asleisureto:不足之處... 目前倫語系統確實是貧乏+可用角色少,但這 10/19 17:35
7F:→ asleisureto:罩門仍就回歸人力嚴重不足的老問題..XDD 10/19 17:36
我認為,情況還沒有樂觀到可以討論徵人的地步,事實上現在 要找個願意嘴砲一下設計的玩家就很難了,遑論願意動工的專 家? 當然這並不全然是遊戲問題,小遊戲板大抵很少心得討論,多 辦還是集中在攻略居多。就取得玩家心得這點,不只是我們, 甚至可以說全部的遊戲都陣亡,也許是因為玩家沒有付出,是 故就不會產生因值不值得而來的感想。即便同人遊戲是燃燒興 趣與夢想,但創作沒有足夠的回饋絕對無法長久,遊戲這種東 西,曲高合寡是唱不下去的。 既然如此,這就是個需要進行分析、討論的決策,到底什麼樣 的遊戲會受到較廣泛的注目? 最簡單的方式,就是看那些遊戲陣亡了,把它排除。 例如我的RPG ,重點放在情節導演和戰鬥設計,陣亡了,所以 如果其他人還要造個RPG ,那麼除非在上述兩點能有把握勝過 我,否則就應該考慮把重點放在其他地方。 倫語(格鬥)或紙牌也一樣,這兩種遊戲類型和RPG 相比,對 電腦玩家而言本來就相對冷門,倫語即便有題材上的噱頭(但 老實說不知是助力還是阻力),然而格鬥實在不好推。 換言之,想要成功就必須有足夠的資訊,如此一來才能衡量自 己的能力和收益,真正創造出什麼東西,而資訊從那裡來?當 然就是前人的屍體,沒有夠多的屍體堆出巨人的肩膀,後人又 怎能登高望遠? 可是,問題在於,沒人願意去死的話,巨人就不會出現,也就 不可能會有成功的那一個人。 我認為,這,才是我們的文化底蘊無法紮根、茁壯的主因。每 個人都想嚐到果實,但我們的根在何處? ※ 編輯: ritud 來自: 118.160.170.25 (10/20 01:10)
8F:推 asleisureto:看小遊戲版對勇者之心的討論,感覺不像陣亡呀XDD 10/20 02:15
9F:→ asleisureto:不過紙牌和格鬥相對於RPG來說確實難推很多... 10/20 02:17
10F:→ ritud:我有一直在觀察,這種程度就算沒陣亡,也已經是瀕死了。 10/21 23:23







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