作者ritud (小风)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 小游戏产业发展方向
时间Mon Oct 19 10:00:59 2009
※ 引述《madturtle (旅者‧愚人‧梦想家 )》之铭言:
: 看到前几楼已经有业余玩家做出2D格斗游戏,
: 在想,如果结合上完整的网路连线系统,然後仿照网页游戏小额付费的模式,
: 不知有没有搞头?
: 因为小游戏目前好像少有格斗类型的;
: 加入一些等级设定,限定服装......能A钱的点应该不少 XD
: 困难处就在於台湾对格斗游戏设计的细节缺乏经验;
格斗游戏并不小。
如你所说除了需要大量的图以外,同时也要具备相对应的设计
知能,虽说不管什麽游戏类型都是这样,但台湾的情况可能还
是以会设计RPG 的居多,不,说得更正确一点,那是因为RPG
的游戏性可以被「剧情」瓜分掉,而不用在系统上定成败,因
此与其说会设计RPG ,不如说是因为会写故事。
而格斗游戏就不一样了,是龙是蛇,完全就取决於游戏系统;
并不是拿个石头随便往外一丢,就能够砸中能设计出多种战斗
风格角色并保持平衡度的人才,如果还得加上「风靡於大众」
的条件,那就更加困难了,格斗游戏过於技术取向,相对地,
能够被广泛接受的客观条件就不足够。
另外,如果你指的是以同人水准为前提的话……老实说,我们
根本就还没有足够的人投入,推文中的伦语、纸牌、或是我的
RPG ,如人饮水,冷暖自知啊。
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自创游戏─勇者物语:世界树之心
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RPG Maker XP 使用教学
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◆ From: 118.160.164.53
1F:推 asleisureto:没有足够的人投入=>超中肯 在台湾徵人有多困难实际 10/19 17:31
2F:→ asleisureto:去徵就知道... 伦语有不少玩家拿来跟东方比 当然结果 10/19 17:32
3F:→ asleisureto:是很凄惨... 可是看看日本对同人的投入 再对照台湾环 10/19 17:32
4F:→ asleisureto:境,确实是冷暖自知............ 10/19 17:33
5F:→ asleisureto:这篇文提到格斗游戏需要系统 这也是一堆玩家评论伦语 10/19 17:34
6F:→ asleisureto:不足之处... 目前伦语系统确实是贫乏+可用角色少,但这 10/19 17:35
7F:→ asleisureto:罩门仍就回归人力严重不足的老问题..XDD 10/19 17:36
我认为,情况还没有乐观到可以讨论徵人的地步,事实上现在
要找个愿意嘴炮一下设计的玩家就很难了,遑论愿意动工的专
家?
当然这并不全然是游戏问题,小游戏板大抵很少心得讨论,多
办还是集中在攻略居多。就取得玩家心得这点,不只是我们,
甚至可以说全部的游戏都阵亡,也许是因为玩家没有付出,是
故就不会产生因值不值得而来的感想。即便同人游戏是燃烧兴
趣与梦想,但创作没有足够的回馈绝对无法长久,游戏这种东
西,曲高合寡是唱不下去的。
既然如此,这就是个需要进行分析、讨论的决策,到底什麽样
的游戏会受到较广泛的注目?
最简单的方式,就是看那些游戏阵亡了,把它排除。
例如我的RPG ,重点放在情节导演和战斗设计,阵亡了,所以
如果其他人还要造个RPG ,那麽除非在上述两点能有把握胜过
我,否则就应该考虑把重点放在其他地方。
伦语(格斗)或纸牌也一样,这两种游戏类型和RPG 相比,对
电脑玩家而言本来就相对冷门,伦语即便有题材上的噱头(但
老实说不知是助力还是阻力),然而格斗实在不好推。
换言之,想要成功就必须有足够的资讯,如此一来才能衡量自
己的能力和收益,真正创造出什麽东西,而资讯从那里来?当
然就是前人的屍体,没有够多的屍体堆出巨人的肩膀,後人又
怎能登高望远?
可是,问题在於,没人愿意去死的话,巨人就不会出现,也就
不可能会有成功的那一个人。
我认为,这,才是我们的文化底蕴无法紮根、茁壮的主因。每
个人都想嚐到果实,但我们的根在何处?
※ 编辑: ritud 来自: 118.160.170.25 (10/20 01:10)
8F:推 asleisureto:看小游戏版对勇者之心的讨论,感觉不像阵亡呀XDD 10/20 02:15
9F:→ asleisureto:不过纸牌和格斗相对於RPG来说确实难推很多... 10/20 02:17
10F:→ ritud:我有一直在观察,这种程度就算没阵亡,也已经是濒死了。 10/21 23:23