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※ 引述《ritud (小風)》之銘言: : ※ 引述《JJ1118 (JJ)》之銘言: : : 一套產品每一個點都是很重要的環節,每一個點都有一段長長的故事可以說, : : 但是台灣的養成沒有什麼人注意這個部分,企畫養成重點在創意,不再基本功。 : 從一個旁觀者的角度來說,我並沒有觀察到國產企劃的養成重點 : 在創意,不在基本功,這麼說似乎有點冒犯,但我真的很想討論 : 這個問題。 : 先撇除益智類(麻將、方塊、棋),雖然看起來這類遊戲最容易 : 做,但我卻認為若要發想創意,它非常、非常困難,比RPG 或其 : 他任何主流遊戲都要困難,之所以容易,那其實是因為所有這類 : 遊戲都定基於已存在的規則之上,從沒有人去設計一個,比方說 : ,全新的、沒有人看過的益智遊戲,想要創造一個……新奇的、 : 既簡單而又能夠風行於大眾的遊戲規則,根本就只能靠天才,超 : 乎基本功可達成的範圍。 : 所以,退而求其次,放棄創造新規則,直接將舊有的規則改良並 : 盡量做到完美(或著加入一點新奇的玩意兒),這就是我目前所 : 看到的國產遊戲現況,如果看看那些出到四、五代的續作(含網 : 路遊戲),然後比較其從一代到最新作的時間和基礎設計的改變 : ……那麼,我認為─ : 可能一:國產遊戲廠商其實根本並沒有想要有創意的企劃,不管 : 是因為現實上或其他什麼的原因。 : 可能二:想要有創意的企劃,但不曉得為什麼沒有培養出來。 : 如果廠商認為企劃真的要創意,那麼我們賣場架上的遊戲產品應 : 該會充斥著各種類型、奇奇怪怪的新產品,而不是像現今一樣, : 一字排開就是RPG 、戰棋;背景就武俠、三國;故事不外乎N 男 : N 女情愛糾葛。 : 我倒不是說這樣不好,事實上,我認為玩家也並沒有在追求新梗 : ,問題是,這種情況在廠商招募人才上是否有些矛盾之處? : 創意 :創造出新規則,發想新點子,能夠產出全新、與眾不同 :     的產品,但成效難以估計。 : 基本功:將舊規則發揮至極限,了解遊戲設計各元素的運作原則 :     。 : 然後現實是─ : 1. 一個創意,需要擁有許多深厚基本功的人才將其實現。 : 2. 創意人才有沒有我不曉得,但具備基本功的人才顯然不夠多 : ,非商業作品的數量證明了此事。 : 3. 承2.,那想找既具備創意,又有基本功的人才,跟賭樂透差 :   不多。 : 然後再觀察現在的國產遊戲,我在想,是不是在根本的人才尋覓 : 方面就有問題,其實是要基本功的人,但卻認為要招有創意的人 : ,所以結果就是兩邊都失敗…… 大的創意是類別、玩法的創新,小的創意是系統、組合的創新。 以台灣目前的狀況,大的創意是很少,小創意倒是不少。 台灣並非重創意輕基本工,而是因為創意是外顯的,因此重點放在創意。 至於基本工是啥、該如何培養,由於管理者自己也不強,他也無從訓練培養起。 看到企畫寫出一個一與原作不同的概念,你養寵物、我融合寵物、生寵物, 似乎就是賣點的,這是很容易看到的點,因此評斷企畫夠不夠優秀在於他 想不想的到一些特點(創意)。 卻忽略了把企畫案好好的表達,文件準備好、跟美術、程式順順的溝通、 設計好玩的關卡、規劃人性化的介面、準備測試案例、甚至是對話情緒掌握、 劇情起伏控制、分鏡規劃等遊戲更重要的因素。 勇者一代一個主角、二代三個主角、三代四個主角、四代換主角....說穿了, 除了主角人數不同外有啥差別!直到五代可以抓怪獸、六代可以養怪獸... 才開始有比較大的系統調整。 但是當人家說到勇者時絕對不會說他的系統多讚,因為遊戲成功不是單純靠 好玩的系統、規則(當然少數遊戲是) 系統以外的才是讓一個遊戲真正好玩的重點。就像寫小說一般, 兩本一模一樣內容的書籍,只要出版社不同,因為編輯排版方式不同, 兩本書的可閱讀性就會不同(閱讀經驗)。 言情小說、翻譯小說都有研究過字級大小、行距、每一行需要多少字、 每一句話要多長....更別說言情小說男女主角背景、相遇、H情節都是有固定模式的, 講相聲也要研究包袱該怎麼的事件,抖,多少句話中要放一個包袱、如何場握觀眾情緒, 其實遊戲也是一樣,就拿RPG的事件來說,要多少個事件任務夾一個迷宮? 多少的小事件中要出大事件?要如何安排劇情伏筆...這些都是技巧 不過我們的養成系統中,根本不會注意這些。 養成企畫: 1. 創意(提供新的系統功能) 2. 聽不聽話,手腳快不快(文件能否快速產出) 3. 溝通能力好不好(能否寫出該寫的東西,能否跟美術、程式溝通) 從來沒有用別的角度考量企畫的養成。 我不是一個很強的製作人,因為我也是土法煉鋼出來的, 我一樣沒有那些我認為應該要有的know-how,所以我也一直在學習, 重新定義好遊戲、好玩遊戲的條件。 這條路還很長,很多東西是值得學的,但是至少我的概念是: 靠福臨心至的創意架構來賺錢......看運氣了 我只要把每一款遊戲的小地方都做到最好,他就有70分了。 有朝一日特殊的點子出現時,至少可以把100分的點子做到90分,而不是只有70分。 --



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◆ From: 220.128.227.51
1F:推 godfat:推這兩篇! 10/15 13:20
2F:→ biowave:我覺得創意沒什麼價值...創意太簡單了-_- 10/15 21:59
3F:→ biowave:而創意唯一的價值是能產生多少概念 10/15 22:00
4F:推 elfkiller:我認為創意不是靠培養的 用培養的就不叫創意了 10/15 23:02
5F:→ elfkiller:創意是現於運氣加上靈感 但是靈感跟運氣不是每天有的 10/15 23:03
6F:→ elfkiller:需要大量的等待 而台灣的公司是不會容許這種浪費存在的 10/15 23:04
7F:推 kinetoscope:我覺得創意還是要實作才知有無價值 可以一直開發試玩 10/15 23:17
8F:→ biowave:為什麼用培養的就不叫創意? 10/15 23:20
9F:推 LinaInverse:好創意是用無數爛點子堆出來的 但是這種過程中如果 10/15 23:22
10F:→ LinaInverse:常常被取笑或是惡性吐槽 就很難往建設性的方向發展 10/15 23:22
11F:推 LinaInverse:創意是有跡可循的 亂槍打鳥不叫創意 10/15 23:26
12F:推 LinaInverse:很少有人能突然想出一種精闢的玩法 還是要靠對遊戲 10/15 23:31
13F:→ LinaInverse:結構的了解去重複洗煉他的點子 10/15 23:32
14F:推 asleisureto:創意常會陷入無法實現或叫好不叫座的迴圈裡orz 10/15 23:35
15F:推 sgg66:推一個... 希望台灣遊戲業能漸漸變好,人才能變多 10/16 01:11
16F:推 biowave:如果只有提出創意的人叫好那就.... 10/16 04:42
17F:推 jellyice:我一直信奉「限制是創意的開始」,但似乎很多認為自己很 11/15 12:26
18F:→ jellyice:有創意的人都認為沒有限制他們才能有好的創意,只是這種 11/15 12:27
19F:→ jellyice:人我看後來多半都淪為嘴砲而已… 11/15 12:28







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