作者JJ1118 (JJ)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 小游戏产业发展方向
时间Thu Oct 15 13:15:47 2009
※ 引述《ritud (小风)》之铭言:
: ※ 引述《JJ1118 (JJ)》之铭言:
: : 一套产品每一个点都是很重要的环节,每一个点都有一段长长的故事可以说,
: : 但是台湾的养成没有什麽人注意这个部分,企画养成重点在创意,不再基本功。
: 从一个旁观者的角度来说,我并没有观察到国产企划的养成重点
: 在创意,不在基本功,这麽说似乎有点冒犯,但我真的很想讨论
: 这个问题。
: 先撇除益智类(麻将、方块、棋),虽然看起来这类游戏最容易
: 做,但我却认为若要发想创意,它非常、非常困难,比RPG 或其
: 他任何主流游戏都要困难,之所以容易,那其实是因为所有这类
: 游戏都定基於已存在的规则之上,从没有人去设计一个,比方说
: ,全新的、没有人看过的益智游戏,想要创造一个……新奇的、
: 既简单而又能够风行於大众的游戏规则,根本就只能靠天才,超
: 乎基本功可达成的范围。
: 所以,退而求其次,放弃创造新规则,直接将旧有的规则改良并
: 尽量做到完美(或着加入一点新奇的玩意儿),这就是我目前所
: 看到的国产游戏现况,如果看看那些出到四、五代的续作(含网
: 路游戏),然後比较其从一代到最新作的时间和基础设计的改变
: ……那麽,我认为─
: 可能一:国产游戏厂商其实根本并没有想要有创意的企划,不管
: 是因为现实上或其他什麽的原因。
: 可能二:想要有创意的企划,但不晓得为什麽没有培养出来。
: 如果厂商认为企划真的要创意,那麽我们卖场架上的游戏产品应
: 该会充斥着各种类型、奇奇怪怪的新产品,而不是像现今一样,
: 一字排开就是RPG 、战棋;背景就武侠、三国;故事不外乎N 男
: N 女情爱纠葛。
: 我倒不是说这样不好,事实上,我认为玩家也并没有在追求新梗
: ,问题是,这种情况在厂商招募人才上是否有些矛盾之处?
: 创意 :创造出新规则,发想新点子,能够产出全新、与众不同
: 的产品,但成效难以估计。
: 基本功:将旧规则发挥至极限,了解游戏设计各元素的运作原则
: 。
: 然後现实是─
: 1. 一个创意,需要拥有许多深厚基本功的人才将其实现。
: 2. 创意人才有没有我不晓得,但具备基本功的人才显然不够多
: ,非商业作品的数量证明了此事。
: 3. 承2.,那想找既具备创意,又有基本功的人才,跟赌乐透差
: 不多。
: 然後再观察现在的国产游戏,我在想,是不是在根本的人才寻觅
: 方面就有问题,其实是要基本功的人,但却认为要招有创意的人
: ,所以结果就是两边都失败……
大的创意是类别、玩法的创新,小的创意是系统、组合的创新。
以台湾目前的状况,大的创意是很少,小创意倒是不少。
台湾并非重创意轻基本工,而是因为创意是外显的,因此重点放在创意。
至於基本工是啥、该如何培养,由於管理者自己也不强,他也无从训练培养起。
看到企画写出一个一与原作不同的概念,你养宠物、我融合宠物、生宠物,
似乎就是卖点的,这是很容易看到的点,因此评断企画够不够优秀在於他
想不想的到一些特点(创意)。
却忽略了把企画案好好的表达,文件准备好、跟美术、程式顺顺的沟通、
设计好玩的关卡、规划人性化的介面、准备测试案例、甚至是对话情绪掌握、
剧情起伏控制、分镜规划等游戏更重要的因素。
勇者一代一个主角、二代三个主角、三代四个主角、四代换主角....说穿了,
除了主角人数不同外有啥差别!直到五代可以抓怪兽、六代可以养怪兽...
才开始有比较大的系统调整。
但是当人家说到勇者时绝对不会说他的系统多赞,因为游戏成功不是单纯靠
好玩的系统、规则(当然少数游戏是)
系统以外的才是让一个游戏真正好玩的重点。就像写小说一般,
两本一模一样内容的书籍,只要出版社不同,因为编辑排版方式不同,
两本书的可阅读性就会不同(阅读经验)。
言情小说、翻译小说都有研究过字级大小、行距、每一行需要多少字、
每一句话要多长....更别说言情小说男女主角背景、相遇、H情节都是有固定模式的,
讲相声也要研究包袱该怎麽的事件,抖,多少句话中要放一个包袱、如何场握观众情绪,
其实游戏也是一样,就拿RPG的事件来说,要多少个事件任务夹一个迷宫?
多少的小事件中要出大事件?要如何安排剧情伏笔...这些都是技巧
不过我们的养成系统中,根本不会注意这些。
养成企画:
1. 创意(提供新的系统功能)
2. 听不听话,手脚快不快(文件能否快速产出)
3. 沟通能力好不好(能否写出该写的东西,能否跟美术、程式沟通)
从来没有用别的角度考量企画的养成。
我不是一个很强的制作人,因为我也是土法炼钢出来的,
我一样没有那些我认为应该要有的know-how,所以我也一直在学习,
重新定义好游戏、好玩游戏的条件。
这条路还很长,很多东西是值得学的,但是至少我的概念是:
靠福临心至的创意架构来赚钱......看运气了
我只要把每一款游戏的小地方都做到最好,他就有70分了。
有朝一日特殊的点子出现时,至少可以把100分的点子做到90分,而不是只有70分。
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◆ From: 220.128.227.51
1F:推 godfat:推这两篇! 10/15 13:20
2F:→ biowave:我觉得创意没什麽价值...创意太简单了-_- 10/15 21:59
3F:→ biowave:而创意唯一的价值是能产生多少概念 10/15 22:00
4F:推 elfkiller:我认为创意不是靠培养的 用培养的就不叫创意了 10/15 23:02
5F:→ elfkiller:创意是现於运气加上灵感 但是灵感跟运气不是每天有的 10/15 23:03
6F:→ elfkiller:需要大量的等待 而台湾的公司是不会容许这种浪费存在的 10/15 23:04
7F:推 kinetoscope:我觉得创意还是要实作才知有无价值 可以一直开发试玩 10/15 23:17
8F:→ biowave:为什麽用培养的就不叫创意? 10/15 23:20
9F:推 LinaInverse:好创意是用无数烂点子堆出来的 但是这种过程中如果 10/15 23:22
10F:→ LinaInverse:常常被取笑或是恶性吐槽 就很难往建设性的方向发展 10/15 23:22
11F:推 LinaInverse:创意是有迹可循的 乱枪打鸟不叫创意 10/15 23:26
12F:推 LinaInverse:很少有人能突然想出一种精辟的玩法 还是要靠对游戏 10/15 23:31
13F:→ LinaInverse:结构的了解去重复洗炼他的点子 10/15 23:32
14F:推 asleisureto:创意常会陷入无法实现或叫好不叫座的回圈里orz 10/15 23:35
15F:推 sgg66:推一个... 希望台湾游戏业能渐渐变好,人才能变多 10/16 01:11
16F:推 biowave:如果只有提出创意的人叫好那就.... 10/16 04:42
17F:推 jellyice:我一直信奉「限制是创意的开始」,但似乎很多认为自己很 11/15 12:26
18F:→ jellyice:有创意的人都认为没有限制他们才能有好的创意,只是这种 11/15 12:27
19F:→ jellyice:人我看後来多半都沦为嘴炮而已… 11/15 12:28