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※ 引述《NDark (K1下次要買搖滾區)》之銘言: 20090913~20090921 [2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向1 資金 http://wp.me/pBAPd-5e [2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向2 遊戲性 http://wp.me/pBAPd-5l [2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向3 技術力 http://wp.me/pBAPd-5o [2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向4 領導者 http://wp.me/pBAPd-5s [2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向5 中古軟體 http://wp.me/pBAPd-5u [2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向6 PS2 http://wp.me/pBAPd-5w [2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向7 XBOX http://wp.me/pBAPd-5z [2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向8 GCN+GBA http://wp.me/pBAPd-5C [2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向9 各類型遊戲未來的走向 http://wp.me/pBAPd-5G [2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向10 結語 http://wp.me/pBAPd-5J 文庫還在更新中,手動置底一下. 9/13~9/21這篇2002年自巴哈姆特轉錄的長文"日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向" 我將其分為十段.該文從各面向來討論日本遊戲界的狀況與其他產業的連結. 可以當歷史書看. 但是雖然已經成為歷史.且該文作者也不一定分析預測正確. 仍可當作今天進行專案時的參考. 20090923 [2004] 讓國產遊戲更好的方法 拿捏好收支的平衡 [2003] 電玩業的求職經驗 [2002] 微軟XBOX登陸戰 20090924 [2005] 我們已經失去了先機 20090925 [2003] 一個很小的工作室如何避免失敗 20090926 [2006] 國產遊戲,推薦與回顧 20090928 [2006] WOW跟EQ1的不同 20090930 [2007] 網路遊戲企劃簡單規格 20091001 [2007] CMMI重要嗎 20091002 [2007] 電競與BZ的魔獸 [2007] 追求極致的電競選手 [2007] 線上遊戲業者與遊戲討論區的二三事 20091003 [2007] 台灣線上遊戲速覽與免月費 [2007] Final Fantasy為何翻譯成太空戰士 20091004 [2007] MMORPG史上5大事件 集錦 [2007] MMORPG史上5大事件之三-EVE online 的 史詩級搶劫 事件 [2007] MMORPG史上5大事件之三-EVE online 的 史詩級搶劫 事件2 20091005 [2008] 有沒有洛克人被針刺一下就爆炸的八卦 20091006 [2009] 越南大戰這款遊戲的問與答 [2008] RPG劇情的大類型 20091008 [2008] 虛擬和現實的爭戰 [2008] source code license定價 20091009 [2008] 下載服務是遊戲廠商救世主 [2008] 產品品管與販賣的相關性 20091010 [2008] 遊戲業研發之路1-台灣概況 [2008] 遊戲業研發之路2-BZ的徵才需求 [2008] 史玉柱征途的宣言 20091011 [2009] 遊戲企劃之媳婦熬成婆之血淚史 20091012 [2009] 有沒有大型機台快沒落的八卦 20091013 [1997] 女性主義者對娛樂文化的偏見 20091014 [2009] Facebook認輸了:為什麼社交網路是門爛生意 20091015 [2009] OLG收入最大的來源已經不是學生 [2009] 很不幸地 用3D的原因 是節省開發成本 20091016 [2009] 觀乎歷史 BZ設計的遊戲在類型上都不會很新穎 [2005] 吞食一切的巨獸:美商藝電 20091017 [2009] OLG帳號被鎖法律自救紀實 20091018 [2009] 摧毀優質公司的十個簡單步驟(上) [2009] 摧毀優質公司的十個簡單步驟(下) -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學( http://0rz.tw/V28It ),討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics)論文代讀(含投影片製作) --



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