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換個標題~ ※ 引述《hegemon (hegemon)》之銘言: ... : 人中之龍3 : (日:02/26/09) : 使用見参留下來的工具,模組及系統花不到一年就搞出來...所以開發成本絕對要比見参低 : 許多...在日本銷量突破50萬套... : light game重點就是吸引light user..而light user平常根本不會去管你啥遊戲要出.. : 所以知名度和宣傳就很重要... : 例如EA的Boom Blox一代時瘋狂地宣傳..還大打Steven Spielberg牌... : 一代銷量衝到96萬...二代沒做宣傳就死了.. : 所以搞light game並沒有啥以小博大的事情...製作成本省下來的.. : 宣傳費用通通都要吐回去...而且要如何吸引消費者去購買.不是這麼簡單. : light user的喜好太過於難捉摸..而且可替代性過高. : 要小心那種爽一次就沒的狀況發生. http://en.wikipedia.org/wiki/%C5%8Ckami 我想起之前的 PS2 大神的悲慘案例 花大錢做的 hardcore game,而且評論一直都很好,還得獎,玩過的也都說很好玩, 結果賣的很悲慘... 在日本還特別悲慘,公司後來收掉被 capcom 買走了。 日本人自己做的遊戲,在日本賣的特別慘... ... 我覺得日本消費者喜好的風格還真難拿捏啊.... 遊戲本來就是娛樂業,而且 Wii 本來就有在電視上打廣告, 也許是第一款努力在電視上打廣告的遊戲主機 (以前應該也有,只是沒 WII 這麼多...) 所以我想任天堂自己也知道他走的藍海策略,還是需要宣傳配套的吧, 打廣告必須花很多錢嗎,我想其實也不用,定點灑一點, 參加展覽,異業行銷,其實花不了多少錢,效果有出來賺的一定遠大於花的宣傳費, 只是比較麻煩就是了.... 電視廣告很花錢,也可以改跑 Google ads Yahoo 橫條,炒炒新聞等等... 我想當年遊戲橘子能在台灣老遊戲公司之中脫穎而出, 也是因為他是台灣第一間找明星代言 Cosplay,做電視廣告的遊戲公司... 天堂是當年台灣最好玩的 MMORPG 嗎? 我想應該不是吧... 記憶中,資料我隨便 Google 給大家看一下 http://www.bnext.com.tw/LocalityView_4155 抓我記憶中大賣的 light game 任天狗 http://www.vgchartz.com/games/game.php?id=1657&region=All 賣了 2 千 2 百萬套 腦力鍛鍊 (益智) http://www.vgchartz.com/games/game.php?id=2948&region=All 賣了 1 千 7 百萬套 傳說中的 FF7 (PS) http://www.vgchartz.com/games/game.php?id=756&region=All 9.72 百萬 FF10 (PS2) http://www.vgchartz.com/games/game.php?id=759&region=All 7.95 百萬 不知道有沒有人可以幫我找一下 blizzard 的資料? 我的意思不是說做 lite-RPG or RPG 會賺不到錢, 只是 light game 的市場比很多 gamer 想像的還大。 當然宣傳打廣告這是一定要的... 不然不摸 game 的人會不知道。 (有大餅的加持,然後找人投錢進來燒會比較容易點......) --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.114.30.194
1F:→ jhs1213:light game定義是什麼? 一整個看不出來.... 07/28 00:06
2F:→ jdward:google 一下就有了... 不過這兩個界線有時候模糊 07/28 08:44
3F:→ jdward:英文通常用 casual game 亞洲比較習慣用 light 07/28 08:46
4F:→ jhs1213:從內文還真看不出來呢... 07/28 09:37
5F:→ jhs1213:google還真的沒有.囧... 你們的casual game範圍也太大了.. 07/28 09:46
6F:推 LayerZ:hardcore game 在操作方式跟玩家介面就能定生死 07/29 00:54
7F:→ LayerZ:在操作方是上面搞花招只有light game賣得好,但是hardcore 07/29 00:55
8F:→ LayerZ: game還沒看過賣起來的...個人一點淺見.. 07/29 00:56
9F:→ LayerZ:hardcore gmae只有最簡單的操作跟最直覺得介面能讓玩家接受 07/29 01:03







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