作者asail0712 (emeth)
看板GameDesign
標題[程式] 關於固定FPS的方法
時間Tue Feb 10 20:14:39 2009
請問一般常用來固定FPS的方法有哪些
只能用loop一直去偵測時間是否到了嗎??
有沒有可以參考的資料
感恩Orz
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(好痛>"<)~ ( ̄ε(# ̄)☆ o# O╮o( ̄皿 ̄o) ~(看我的殺球~~!!!!)
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◆ From: 59.124.38.114
1F:→ beagle: 1. 靠 SwapBuffer() 自動和螢幕掃描頻率同步 02/10 20:46
2F:→ beagle: 2. 多餘幾個 ms 是算得出來的, 多的時間睡掉就好了 02/10 20:47
3F:→ beagle:跑 busy loop 是最差的作法, 浪費 CPU time 和電力... 02/10 20:48
4F:→ ycjcsie:SwapBuffer()不一定和螢幕掃描頻率同步 02/10 22:34
5F:→ pponywong:directx 在創建 device 時就可以調整了 02/10 22:37
6F:→ pponywong:opengl windows 上有 wgl 支援 wglSwapIntervalEXT() 02/10 22:38
7F:→ pponywong:但是那些都是固定跟螢幕的刷新綠一樣啦 02/10 22:46
8F:→ pponywong:要設定特定的 fps 就只能在 renderer 裡面控制了 02/10 22:46
9F:推 func:垂直同步刷新打開,FPS就鎖住了。大部分FPS內部隻鎖定了遊戲 02/11 13:10
10F:→ func:邏輯更新頻率,渲染沒鎖,所以跑再快也沒關系。 02/11 13:11
11F:→ func:算時間差是常用方法,也有用定時器的,千萬別靠延時來穩定FPS 02/11 13:13
12F:→ func:上面說的“大部分FPS”是指主視角射擊。 02/11 13:14