作者asail0712 (emeth)
看板GameDesign
标题[程式] 关於固定FPS的方法
时间Tue Feb 10 20:14:39 2009
请问一般常用来固定FPS的方法有哪些
只能用loop一直去侦测时间是否到了吗??
有没有可以参考的资料
感恩Orz
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(好痛>"<)~ ( ̄ε(# ̄)☆ o# O╮o( ̄皿 ̄o) ~(看我的杀球~~!!!!)
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◆ From: 59.124.38.114
1F:→ beagle: 1. 靠 SwapBuffer() 自动和萤幕扫描频率同步 02/10 20:46
2F:→ beagle: 2. 多余几个 ms 是算得出来的, 多的时间睡掉就好了 02/10 20:47
3F:→ beagle:跑 busy loop 是最差的作法, 浪费 CPU time 和电力... 02/10 20:48
4F:→ ycjcsie:SwapBuffer()不一定和萤幕扫描频率同步 02/10 22:34
5F:→ pponywong:directx 在创建 device 时就可以调整了 02/10 22:37
6F:→ pponywong:opengl windows 上有 wgl 支援 wglSwapIntervalEXT() 02/10 22:38
7F:→ pponywong:但是那些都是固定跟萤幕的刷新绿一样啦 02/10 22:46
8F:→ pponywong:要设定特定的 fps 就只能在 renderer 里面控制了 02/10 22:46
9F:推 func:垂直同步刷新打开,FPS就锁住了。大部分FPS内部只锁定了游戏 02/11 13:10
10F:→ func:逻辑更新频率,渲染没锁,所以跑再快也没关系。 02/11 13:11
11F:→ func:算时间差是常用方法,也有用定时器的,千万别靠延时来稳定FPS 02/11 13:13
12F:→ func:上面说的“大部分FPS”是指主视角射击。 02/11 13:14