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抽象化是很棒的想法,但或許牽涉到你只參考過哪些遊戲, 所產生的遊戲就是那幾種類型. 但直接抓取某個遊戲的特徵,作為區分遊戲類型的關鍵,或許不適用於其他遊戲. 舉個例子,tetris與zoo keeper,看起來前者是開放區域,後者是封閉區域, 但zoo keeper當消掉一些方塊之後,也會從上端往下填一些新的方塊, 則後者也不是封閉區域. 你不能用一條開放或封閉的邊來決定遊戲的類型. 我覺得,就環境來說,可以定義重力或其他引力,若有重力使方塊全落向一邊, 方塊都會表現出tetris中的行為. 方塊發射器則可以一次給一組方塊,或是一次盡量填滿. 若不定義引力,可以造就倉庫番或其他障礙棋類類型的遊戲. 而有一種目前忘了名字的遊戲,消去方塊就會先往下,再往左疊合,最後看看剩下多少方塊, 就是定義往下為第一引力,往左為第二引力,此二引力要依序生效,而不能像真實世界 一樣計算合力. 方塊變化部份,可以定義為比較簡單,或說抽象的方法, 以tetris來說,看起來是旋轉,也可看成幾個狀態變來變去. 計算旋轉會遇到例外,例如一長條,的處理,不如只定義幾個狀態換來換去來得簡單. 方塊消去規則依你提的,一是幾乘幾的同色消除,二是一橫列的不同色消除. 定義同色或不同色消除,與幾乘幾消除,就夠了. 消去方塊還要連帶加分數的動作. 遊戲結束部份,就是計時器加規則. tetrix規則是時間到或方塊發射器出口堵住. zoo keeper規則只有時間到. ---------------------------------------------- 以上全是廢話,基本上只顧全遊戲製造者在 *生產* 方面的價值. 再進一步,在這編輯器的功能集合中 有沒有可能組合創造出意想不到的新玩意兒, 這是此編輯器的 *遊樂價值* 所在. --



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