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抽象化是很棒的想法,但或许牵涉到你只参考过哪些游戏, 所产生的游戏就是那几种类型. 但直接抓取某个游戏的特徵,作为区分游戏类型的关键,或许不适用於其他游戏. 举个例子,tetris与zoo keeper,看起来前者是开放区域,後者是封闭区域, 但zoo keeper当消掉一些方块之後,也会从上端往下填一些新的方块, 则後者也不是封闭区域. 你不能用一条开放或封闭的边来决定游戏的类型. 我觉得,就环境来说,可以定义重力或其他引力,若有重力使方块全落向一边, 方块都会表现出tetris中的行为. 方块发射器则可以一次给一组方块,或是一次尽量填满. 若不定义引力,可以造就仓库番或其他障碍棋类类型的游戏. 而有一种目前忘了名字的游戏,消去方块就会先往下,再往左叠合,最後看看剩下多少方块, 就是定义往下为第一引力,往左为第二引力,此二引力要依序生效,而不能像真实世界 一样计算合力. 方块变化部份,可以定义为比较简单,或说抽象的方法, 以tetris来说,看起来是旋转,也可看成几个状态变来变去. 计算旋转会遇到例外,例如一长条,的处理,不如只定义几个状态换来换去来得简单. 方块消去规则依你提的,一是几乘几的同色消除,二是一横列的不同色消除. 定义同色或不同色消除,与几乘几消除,就够了. 消去方块还要连带加分数的动作. 游戏结束部份,就是计时器加规则. tetrix规则是时间到或方块发射器出口堵住. zoo keeper规则只有时间到. ---------------------------------------------- 以上全是废话,基本上只顾全游戏制造者在 *生产* 方面的价值. 再进一步,在这编辑器的功能集合中 有没有可能组合创造出意想不到的新玩意儿, 这是此编辑器的 *游乐价值* 所在. --



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