作者windfeathers (宇文風)
看板GameDesign
標題Re: [轉錄][新聞]紀念遽逝學妹 設計動漫療情傷
時間Sat Oct 13 00:21:50 2007
※ 引述《deepseas (Deepseas)》之銘言:
: 我不大,更沒什麼了不起的偉業,尤其和一些目前仍在業界苦撐(「等待,並且抱持
: 希望」或許這樣的形容應該更好)的朋友相比,個人不過只是被抖落的壁蝨罷了。所以我
: 也不會去講什麼大道理,並且也沒那個資格。
: 從ビジュアルノベル這個類型開始流行後,有不少人藉由算是相當成熟的互動小說編
: 輯軟體(其實有些軟體能夠做的更好,但為什麼呢?)來製作他們心目中所謂的「遊戲」
: ;戀愛遊戲、鬱ゲー、拔きゲー,管它的什麼都好,只要有作畫技巧,懂一點程式基礎,
: 自以為是的好劇本、好故事(我不想說什麼XX症候群的老梗),就叫做「遊戲」?
確實,常常在和人家說的時候我都有點不太敢說這是遊戲
常常會以電子小說的形式說明這樣^^"
: 想從事遊戲製作?
: 「別太小看這個世界!!」(如果改用日本語是不是比較有威力?)
呵,從來就沒有小看過喔,我個人而言啦
畢竟當初我也是認為好像只要做這樣電子小說的形式並不會那麼難
但實際上親身體驗過真的覺得跟地獄沒兩樣XD
所以囉,以我自己本身而言,覺得自己還有一堆該拼命學習的事呢
: 唔... 好吧...
: 以這位同學來說,或許應該很容易進入這一行,不過我想質疑的是他有沒有能夠真正
: 發揮能力(或者應該說是不被取代特質)的位置;這位看似新海誠第二的強者,他的多人
: 共事能力如何?如果他是一名企劃,他有沒有具備一些企劃基本的「素養」?或許他有可
: 能成為一位企劃Leader... 嗯,他的構想、夥伴的創意、市場傾向,能不能做到一定程度
: 的整合(或突破)性呢?
如果這是在說我的話,我就稍微對號入座的回應一下吧XD
講新海城真的是太誇張過於抬舉我了XD
可惜的是我並不想當一個企劃,如果一直有在注意個人的留言的同好們應該就知道
我希望以及嚮往的是圖像繪製部份,講更白點,就是喜歡畫美美的圖啦XD
另外對於您的質疑我自己也很想知道呢
說實話以同人的性質而言,由於沒有現實束縛,所以最常出現的情況就是時間無法配合
在這樣的前提下,我也很難得知自己的能力在哪
不過自己目前是認為自己很差勁就是了XD 當然也會儘可能的向前輩們學習這樣
: 我常強調如果想當一名企劃,你必須認清自己有什麼不同之處?在還未踏入這個領域
: 之前,是不是有些功課應該從平常就做好?這往往不僅限於電玩遊戲領域內的知識;所謂
: 的企劃,不僅是讓遊戲在規劃之內完成而已,而是要讓它照的比別人亮, ...至少做到波
: 長與他人不同。
我會讀paper 還有挑單孢 還有DNA萃取.....(被拖走)
: 如果心裡抱持著「這樣應該會比較好玩吧」,或著「發洩性」的自慰式創作,這都不
: 該是專業的遊戲創作者的基本心態;當然,就如同littlethe兄所言,以做個同好(同人)
: 來說,對這個環境來說不乏是一個良好的催化劑。
光以這部作品而言,徹徹底底的就是自慰式創作喔XD
也就是很徹底的同人作品,當然,我也很希望這是對於同人界一個良好的正向力:)
: 最後,我想也是最不重要的一點,目前的情況應該還會持續下去吧,因此請大家支持
: 自製遊戲(最起碼請不要惡評口癖);畢竟有人因為堅持,甚至食不果腹,女友遠離(連
: 卡都不是好人牌的)。
啊,如果真的對號入座錯的話還請多多包涵喔:P
個人基本上就是會很在乎各種看法的人,縱使有些看法讓自己難受。
當然,我也在努力地學習,無論是在技術上還是在心態感受上,
在畢業之後往後的日子會更加拼命的學習,以期許自己能夠達到專業級的水準。
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最後還是請大家多多支持喔~(笑)
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9F:推 littlethe:原創者出現了,不得不推哩 10/13 22:36
10F:推 XNAGamer:推作者。能拿出成果就該鼓勵,對某人的意見不用太認真 10/14 03:19
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12F:推 libraghost:推原作者,我以前也想搞電子小說的同人遊戲 10/14 14:24
13F:→ libraghost:不過真的很難,所以最後失敗了 10/14 14:26
14F:推 jmming:用心做遊戲就是好遊戲 推創意熱情 11/10 20:06