GameDesign 板


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※ 引述《cassatte (..)》之銘言: : 現在的Virtools設計功能,比較像是給美術設計或是企劃人員學習程式設計的邏輯 : 因為美術與企劃都習慣了跳耀式的思考,沒有辦法習慣程式那種一步一步邏輯清楚 : 的過程。 每個職業,都有屬於該專業的一套邏輯系統, 只是說思考方式會不一樣, 美術與企劃不應該是跳耀式思考,那是外人對美術與企劃的誤解 : 我沒有任何不同意各位看法的意思,我個人也喜歡用最原始的工具來做一些東西, : 因此我非常贊成學校內使用C/C++來教學。但是程式不是遊戲設計的全部。既然是 : 「遊戲設計」,那麼其他的部分也要有同等份量的認識。 : 既然板的名字是GameDesign,那思考就應該全面一點,不是嗎? 畢竟我們聊到了工具的問題, 基本上是講技術層面的東西, 但那不代表我們不重視其他的東西,只是話題聊到了技術的地方, 如果你想要聊別的東西,可以開一個主題來讓大家討論 : 至於有板友提到,遊戲設計科系出來的學生可以做什麼。 : 遊戲設計是個高度整合的學系,但是以目前台灣教育體系而言,高中只要念書, : 大學前兩年就浪費在學基本功,後兩年就要趕鴨子上架,當然不能做什麼。 遊戲設計是個高度整合的學系?其實我蠻懷疑的, 進到學校後, 老師或主任, 通常會和學生說一些「好聽」的話, 什麼跨領域呀...未來趨勢呀...互動呀...人文藝術呀... 記得Wii剛出來時,每個人都在炒,實在是覺得很煩~"~, 就連發新聞稿時,也非要和Wii扯上關係才行 但那只能算是老師的願景吧, 很多過於理想化, 現實中,就算是公司也不見得能做到高度整合, 整合...要整合什麼東西?這其實是個大問題, 學生底子就已經不夠了,整合出來的東西那根本就只有表象而已, 遊戲設計系說穿了,只是提供一個環境讓學生可以設計遊戲的地方, 至於時間上的問題, 我相信大學四年的時間是夠的, 重點就在於自己知不知道要的是什麼,要走什麼方向, 好好的專心發展, 沒有必要的課就別去修,沒有必要的事就別去做, 一些學生常見的壞習慣改一改 例如期末作業到要交前一個禮拜才做, 或在計劃階段就很貪心,什麼都想做...然後又一直改來改去... 時間做好分配,四年時間是很充足的 專題從計劃到展出,通常有8個月的時間, 這已經很夠了,學校絕對不是逼學生趕鴨子上架 時間不夠,那通常是學生的問題 : 我認識一些學弟們,對於程式方面非常專精。對他們而言,畢業後可以從事 : 遊戲程式類的工作,但是也可以在學習後轉作企畫等工作。就算沒在遊戲公司, : 那些程式功力在一般應用上也是非常足夠的。 看到這段時,我會心一笑了,大概是想起以前我也會這樣想吧, 唸大學的時候,說真的,每個想走遊戲的人都想當「企劃」, 因為自己會有心中想要做的遊戲,也就希望能將心中想要做的遊戲給實現出來, 但隨著經驗的慢慢增加...遇到一些現實的事, 心態會慢慢轉變, 像我現在...要寫程式的話,我會想好好的寫, 寫完之後,我只會想要出去走走或好好的休息一下, 如果我還要弄企劃的東西, 我大概會火大吧, 再來薪水問題與「地位」問題... 所以我後來就不會想要走企劃了... 還有呀,所謂程式功力,應該是沒有什麼在一般應用就非常足夠的事, 各行各業的程式設計師, 要學的東西要會的東西應該差很多的, 這些東西也會一直改變, 都是要再學,有新的東西就要去學 學生時期,很多人總是喜歡談論某某某程式「強不強」... 我不是很喜歡用「強」或「實力」什麼的說法來區分programmer, 現在我頂多用資歷,經歷來區分programmer吧 --



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