GameDesign 板


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※ 引述《cassatte (..)》之铭言: : 现在的Virtools设计功能,比较像是给美术设计或是企划人员学习程式设计的逻辑 : 因为美术与企划都习惯了跳耀式的思考,没有办法习惯程式那种一步一步逻辑清楚 : 的过程。 每个职业,都有属於该专业的一套逻辑系统, 只是说思考方式会不一样, 美术与企划不应该是跳耀式思考,那是外人对美术与企划的误解 : 我没有任何不同意各位看法的意思,我个人也喜欢用最原始的工具来做一些东西, : 因此我非常赞成学校内使用C/C++来教学。但是程式不是游戏设计的全部。既然是 : 「游戏设计」,那麽其他的部分也要有同等份量的认识。 : 既然板的名字是GameDesign,那思考就应该全面一点,不是吗? 毕竟我们聊到了工具的问题, 基本上是讲技术层面的东西, 但那不代表我们不重视其他的东西,只是话题聊到了技术的地方, 如果你想要聊别的东西,可以开一个主题来让大家讨论 : 至於有板友提到,游戏设计科系出来的学生可以做什麽。 : 游戏设计是个高度整合的学系,但是以目前台湾教育体系而言,高中只要念书, : 大学前两年就浪费在学基本功,後两年就要赶鸭子上架,当然不能做什麽。 游戏设计是个高度整合的学系?其实我蛮怀疑的, 进到学校後, 老师或主任, 通常会和学生说一些「好听」的话, 什麽跨领域呀...未来趋势呀...互动呀...人文艺术呀... 记得Wii刚出来时,每个人都在炒,实在是觉得很烦~"~, 就连发新闻稿时,也非要和Wii扯上关系才行 但那只能算是老师的愿景吧, 很多过於理想化, 现实中,就算是公司也不见得能做到高度整合, 整合...要整合什麽东西?这其实是个大问题, 学生底子就已经不够了,整合出来的东西那根本就只有表象而已, 游戏设计系说穿了,只是提供一个环境让学生可以设计游戏的地方, 至於时间上的问题, 我相信大学四年的时间是够的, 重点就在於自己知不知道要的是什麽,要走什麽方向, 好好的专心发展, 没有必要的课就别去修,没有必要的事就别去做, 一些学生常见的坏习惯改一改 例如期末作业到要交前一个礼拜才做, 或在计划阶段就很贪心,什麽都想做...然後又一直改来改去... 时间做好分配,四年时间是很充足的 专题从计划到展出,通常有8个月的时间, 这已经很够了,学校绝对不是逼学生赶鸭子上架 时间不够,那通常是学生的问题 : 我认识一些学弟们,对於程式方面非常专精。对他们而言,毕业後可以从事 : 游戏程式类的工作,但是也可以在学习後转作企画等工作。就算没在游戏公司, : 那些程式功力在一般应用上也是非常足够的。 看到这段时,我会心一笑了,大概是想起以前我也会这样想吧, 念大学的时候,说真的,每个想走游戏的人都想当「企划」, 因为自己会有心中想要做的游戏,也就希望能将心中想要做的游戏给实现出来, 但随着经验的慢慢增加...遇到一些现实的事, 心态会慢慢转变, 像我现在...要写程式的话,我会想好好的写, 写完之後,我只会想要出去走走或好好的休息一下, 如果我还要弄企划的东西, 我大概会火大吧, 再来薪水问题与「地位」问题... 所以我後来就不会想要走企划了... 还有呀,所谓程式功力,应该是没有什麽在一般应用就非常足够的事, 各行各业的程式设计师, 要学的东西要会的东西应该差很多的, 这些东西也会一直改变, 都是要再学,有新的东西就要去学 学生时期,很多人总是喜欢谈论某某某程式「强不强」... 我不是很喜欢用「强」或「实力」什麽的说法来区分programmer, 现在我顶多用资历,经历来区分programmer吧 --



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◆ From: 219.70.70.164







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