作者dodo5991 (龍虎大補丸)
看板GameDesign
標題[程式] 程式人員的素質
時間Mon Jun 18 02:07:14 2007
除了在台灣工作過以外
曾經有幸在日本與美國的遊戲公司也待過一些時日
若要說有什麼人的個性最單純的
莫過於程式人員,中外皆是
程式人員清一色都有著藝術家的脾氣
他們能夠長時間不吃不喝的盯著螢幕
只為了想出更好的邏輯方式或者完成一個或多個功能設計
對他們而言,
規則與邏輯往往是至高無上的
只要邏輯不對,他們能追著企劃到天涯海角,到地老天荒
要是規則有了漏洞,他們會對著企劃人員耳提面命、諄諄教誨
程式人員在工作方式上分為兩種
一種是一套遊戲從頭編寫到尾,若要更動外人很難插手
第二種是將各種功能都利用編輯器的方式撰寫,最後再加以組合
以往單機遊戲大行其道之時
第一種的程式人員往往屬於戰將型的,能夠在兩個月內完成RPG的製作
這些戰將都是老闆的最愛,因此在薪資方面都很優渥
不過隨著線上遊戲的時代來臨
程式人員開始面臨到軟體工業方式所帶來的溝通與合作
大概是台灣在遊戲橘子開始代理天堂一的時期吧
這時候很多不適應的程式人員慢慢被淘汰
起而代之的是一批更有組織觀念的藝術家
這樣的變化對於企劃人員來說在某方面更為輕鬆,
例如將各種功能以編輯器的方式供企劃人員作業
不需要每次更動時都得麻煩程式人員重新compiler
但是企劃人員也必須更繃緊神經
對於所有的規則都必須條列的天衣無縫
例如:角色是否能夠重疊、或者金幣是屬性或者物品類的
只要沒說清楚、沒講到、沒說明白的,
一率都是企劃的疏忽,沒有任何轉圜的餘地
程式人員的生活與個性大多都極為單純
理智是他們最大的優點,也是最無害的意見提供者
只要企劃人員都能在他們工作時一起陪同(一起熬夜)
他們就會當你是朋友
而且儘量避免在程式的專業工作上給予{指點}
簡單的說,要是一個企劃沒辦法讓程式人員當你是朋友的話
算是相當失格的
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1F:推 hwst:網路遊戲也淘汰不少企劃,放棄研發改走行銷(代理) 06/18 13:01
2F:推 godfat:<del>compiler</del>compile 06/18 14:51
3F:推 airzone:講到編輯器我就想到魔獸三的 World Editor,作的真是好啊 06/18 16:30
4F:推 Leone:push 06/20 11:01
5F:推 sysc:感覺有點像complain....雖然講的大都是事實 07/05 09:22