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※ 引述《ppaass (Qoo~)》之銘言: : 其實說到周邊,就直接扯到品牌問題,周邊商品是「先有受歡迎的遊戲系列才有 : 受歡迎的周邊商品」,周邊商品沒辦法用來救「不受歡迎的遊戲」,更不可能用 : 來救「虧損的遊戲」。 又要舉日本的例子了,上個世紀末(應該是1998吧) 有一款遊戲叫做"青澀寶貝",就是先出周邊產品,再出遊戲的例子 先有人設以後,出電話卡等雜七雜八的以後, 發現賣的很好,所以決定要出遊戲,連聲優都起用12個新人。 所以其實這遊戲也是周邊的一部份? 話說軒五那隻PVC可以賣的比遊戲本體還高,也不見得救不了公司啦... 前面有人說到智冠,其實智冠確實抓到神髓了,而且他們確實是賺錢的 但是還不夠大量生產的"大量"。 日本動畫來說,2005年以後,每一季大概都有40部以上新番放送 2006春更是創紀錄達到69部番組,之後雖然比較少一點, 但也都維持在40~50上下 日本動畫番組慣例就是每星期30分鐘, 這個每星期30分鐘需要投下多少人力跟時間呢? 150人每天作畫要畫一個月才有辦法畫出30分鐘的動畫。 日本人到底怎麼辦到每個星期連續放送幾十部動畫? (好這不是重點,總之他們辦到了) 重點是,這40~50部作品裡面,能看的只有2~3部 良品率只有1/20不到,今年的平均水準又比去年跟低了 大量生產後的大量競爭,自然而然會讓劣品淘汰,良品留下。 話說智冠一年有辦法出一款遊戲嗎? (就我的想法一年全台灣至少要有10款遊戲出來才夠大量生產的門檻, 遊戲類型不限) 再說說遊戲 日本每半年一次的Comic Market,每一次都有10款以上的作品問世 但是日本同人遊戲發展從1995年到現在已超過10年 被稱作奇蹟的也不過是東方、月姬、寒蟬三款 而她們的奇蹟是奠基在其他默默無聞的遊戲上 再來壓低成本,上面才舉過FATE跟KID的例子, 遊戲開發成本最大的就是人力成本 像是FATE這種電子小說遊戲,總工作人數是5人以內 用最少的人力創出最大產值,才是FATE最可怕的地方。 然後那個倒掉的KID,同一套引擎從秋之回憶1用到4代 (5代應該也還是那一套...) 剛剛破的伊蘇六,程式5個,美術20個,腳本2個,音樂1個 開發人數總共只有28人,空軌的人應該會多些,但是沒有記 我不知道台灣那些200人的大公司都做什麼去了。 我的想法是100人做一套遊戲不如分10個組,1組10人做10套 (不考慮專長的時候) 至於多元回收,其實不是說做就能做到的... --



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