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※ 引述《ppaass (Qoo~)》之铭言: : 其实说到周边,就直接扯到品牌问题,周边商品是「先有受欢迎的游戏系列才有 : 受欢迎的周边商品」,周边商品没办法用来救「不受欢迎的游戏」,更不可能用 : 来救「亏损的游戏」。 又要举日本的例子了,上个世纪末(应该是1998吧) 有一款游戏叫做"青涩宝贝",就是先出周边产品,再出游戏的例子 先有人设以後,出电话卡等杂七杂八的以後, 发现卖的很好,所以决定要出游戏,连声优都起用12个新人。 所以其实这游戏也是周边的一部份? 话说轩五那只PVC可以卖的比游戏本体还高,也不见得救不了公司啦... 前面有人说到智冠,其实智冠确实抓到神髓了,而且他们确实是赚钱的 但是还不够大量生产的"大量"。 日本动画来说,2005年以後,每一季大概都有40部以上新番放送 2006春更是创纪录达到69部番组,之後虽然比较少一点, 但也都维持在40~50上下 日本动画番组惯例就是每星期30分钟, 这个每星期30分钟需要投下多少人力跟时间呢? 150人每天作画要画一个月才有办法画出30分钟的动画。 日本人到底怎麽办到每个星期连续放送几十部动画? (好这不是重点,总之他们办到了) 重点是,这40~50部作品里面,能看的只有2~3部 良品率只有1/20不到,今年的平均水准又比去年跟低了 大量生产後的大量竞争,自然而然会让劣品淘汰,良品留下。 话说智冠一年有办法出一款游戏吗? (就我的想法一年全台湾至少要有10款游戏出来才够大量生产的门槛, 游戏类型不限) 再说说游戏 日本每半年一次的Comic Market,每一次都有10款以上的作品问世 但是日本同人游戏发展从1995年到现在已超过10年 被称作奇蹟的也不过是东方、月姬、寒蝉三款 而她们的奇蹟是奠基在其他默默无闻的游戏上 再来压低成本,上面才举过FATE跟KID的例子, 游戏开发成本最大的就是人力成本 像是FATE这种电子小说游戏,总工作人数是5人以内 用最少的人力创出最大产值,才是FATE最可怕的地方。 然後那个倒掉的KID,同一套引擎从秋之回忆1用到4代 (5代应该也还是那一套...) 刚刚破的伊苏六,程式5个,美术20个,脚本2个,音乐1个 开发人数总共只有28人,空轨的人应该会多些,但是没有记 我不知道台湾那些200人的大公司都做什麽去了。 我的想法是100人做一套游戏不如分10个组,1组10人做10套 (不考虑专长的时候) 至於多元回收,其实不是说做就能做到的... --



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