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※ 引述《etrexetrex (ETREX)》之銘言: : ※ 引述《clifflu ( 殺氣模式)》之銘言: : : 之後在每一個 frame 重新計算用滑鼠移動頭,會使得各 segment 所產生的表現。 : : 當然,你可以引入許多假設,來簡化計算 (特別是當你不想花時間搞物理原則的時候) : : 這樣做的一個極致,大概是直接把肢段的速度和角速度用一個比例常數連接起來吧。 : 我的問題是 : 我不曉得要怎樣可以作到讓兩條線段的端點相連 : 因為一個物件只有一個座標(x,y) 還有 size (width, height) 和 angle (_rotation) 以 flash 來說 (久沒寫了 希望沒記錯) 如果你把某個 MovieClip (MC) 的參考點,設在其中圖形一端的話, 那麼就能直接透過 _rotation 決定其旋轉角度,而其在上層 MC 的位置, 就決定了那個端點的所在位置。 : 但是卻要表示兩個端點... : 我有想到一個方法可以表示兩點: : 以座標表示一個端點 : 以旋轉角度表示另一端點(把線段當成指針) : 不曉得上述這個方法好不好... 就是這樣。 簡單的說 "座標轉換" 就是你需要的知識。 : 可是要怎麼作到自然下垂我就不會了 我上一篇就是在寫這個 @@ 簡單的說,就是力和力矩平衡的概念而已。 在計算上可以藉由某些假設來簡化,畢竟遊戲程式不必做到 "太真實" 各關節間的 Active component (Moment & Force) 均不存在, 所以力的來源,就只剩下重力,玩家操控所給的拉力,以及關節磨擦力。 計算出關節應受的力矩之後,就能求出每個關節的角速度,再算其角度並繪圖。 -- 鬼壓床怎麼辦 騎上去啊 --



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◆ From: 140.112.217.134 ※ 編輯: clifflu 來自: 140.112.217.134 (05/22 22:05)







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