作者clifflu ( 杀气模式)
看板GameDesign
标题Re: [程式] Ragdoll Master (避弹人)
时间Mon May 22 22:05:17 2006
※ 引述《etrexetrex (ETREX)》之铭言:
: ※ 引述《clifflu ( 杀气模式)》之铭言:
: : 之後在每一个 frame 重新计算用滑鼠移动头,会使得各 segment 所产生的表现。
: : 当然,你可以引入许多假设,来简化计算 (特别是当你不想花时间搞物理原则的时候)
: : 这样做的一个极致,大概是直接把肢段的速度和角速度用一个比例常数连接起来吧。
: 我的问题是
: 我不晓得要怎样可以作到让两条线段的端点相连
: 因为一个物件只有一个座标(x,y)
还有 size (width, height) 和 angle (_rotation)
以 flash 来说 (久没写了 希望没记错)
如果你把某个 MovieClip (MC) 的参考点,设在其中图形一端的话,
那麽就能直接透过 _rotation 决定其旋转角度,而其在上层 MC 的位置,
就决定了那个端点的所在位置。
: 但是却要表示两个端点...
: 我有想到一个方法可以表示两点:
: 以座标表示一个端点
: 以旋转角度表示另一端点(把线段当成指针)
: 不晓得上述这个方法好不好...
就是这样。
简单的说 "座标转换" 就是你需要的知识。
: 可是要怎麽作到自然下垂我就不会了
我上一篇就是在写这个 @@
简单的说,就是力和力矩平衡的概念而已。
在计算上可以藉由某些假设来简化,毕竟游戏程式不必做到 "太真实"
各关节间的 Active component (Moment & Force) 均不存在,
所以力的来源,就只剩下重力,玩家操控所给的拉力,以及关节磨擦力。
计算出关节应受的力矩之後,就能求出每个关节的角速度,再算其角度并绘图。
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鬼压床怎麽办
骑上去啊
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◆ From: 140.112.217.134
※ 编辑: clifflu 来自: 140.112.217.134 (05/22 22:05)