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看板GO
標題Re: [建議] 是不是該大力推廣包幹制了?
時間Fri Dec 29 07:08:18 2023
※ 引述《BluffKing (末日博士)》之銘言:
: 日本2023年度十大關鍵詞赫然出現「観る将」
: 意為「看將棋的人」...
: 身處在同樣的疫情後時代,各種棋類YTer點閱率不斷增加
: 圍棋卻被視為老人活動,甚至獎金也都被將棋超越
: 唉......到底圍棋為何淪落至此!???
: 以下筆者以最近兩個月學習將棋的經驗,為各位棋友分析原因
: 一探究竟
: 一言以蔽之,我認為圍棋失敗的原因就在於跟不上時代
: 在這個回家後就和躺屍一樣倒下來滑手機的時代裡
: 其他棋類都有不錯的純手遊連線平台
: 圍棋?也許主流19x19棋盤太大是一個致命問題
: 導致沒什麼人想開發新軟體...
: 但是以本魯觀察將棋軟體「Shogi Wars」的經營模式
: 我認為圍棋界似乎還存在著更多問題,不僅僅是棋盤太大那麼簡單
: 「Shogi Wars」是將棋AI公司HEROZ推出的手遊產品
: 該公司一開始就打算把AI跟手遊結合,往純手遊方向做
: 觀戰模式除了棋盤外,上方會即時顯示一條類似格鬥遊戲血條的橫槓
: 用來顯示當下AI判定的分數跟勝率...
: 用時部分,為便於系統搓合
: 只有三種選項:10分鐘包幹、3分鐘包幹或者10秒一手
: 如此保證了即使在伺服器人很少的時候,也能快速匹配
: 同時避免了一些神坑開長考桌結果不下,惡意浪費時間的討厭狀況
: 棋規部分全面AI判定,無法悔棋只有和棋功能
: 個人認為全面AI判定這部分超棒
: 圍棋界常見各種亂提悔棋騷擾,計地亂點棋子的問題
: 通通都可獲得解決
: 美中不足的是還留了一個提和的爛尾...
: 我認為既然全面實施包幹了,就不應該留有任何提和騷擾的空間
: 你想走人就只有中離,中離就直接判負,就這麼簡單
: 當然啦,全面包幹制搭配將棋容易逆轉的本質
: 你漫長的棋城/野狐人生中,有幾次被職業棋手指導過?
: 這部分樂勝就不用多說了吧
: 結論:想擺脫老人遊戲惡名,就趕快融入手遊時代吧
圍棋的本質就不適合包干制,正常的棋局結束時,雙方都會在各自的地盤上,留下一些交
換一手雙方沒有損失,可以當作劫材的手段,但時間剩下多的人可以用這種手段耗盡時間
剩下少的人的時間,這樣的操作無關於圍棋的技術本質,有對局道德上的偏差,不應該用
規則鼓勵這種手段。計時的規則還是應該要讓多下每一手獲得多一些時間,才能反映圍棋
遊戲的內涵。
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1F:推 ddavid: 其實我沒有很同意這種所謂宣稱「圍棋本質」的說法,因為實 12/29 10:41
2F:→ ddavid: 質上現在的圍棋就真的跟以前的圍棋不是同一個遊戲 12/29 10:42
3F:→ ddavid: 以前所謂追求最佳一手的概念並不是現在圍棋的追求 12/29 10:43
4F:→ BluffKing: 你玩傳統開電腦的就好,勿妨礙圍棋手遊的發展 12/29 10:43
5F:→ ddavid: 現在的圍棋是「追求時間限制內最佳的一手」,時間這個要素 12/29 10:44
6F:→ ddavid: 已經無法從現在的圍棋分離了 12/29 10:44
7F:→ ddavid: 在現在的圍棋上還要回頭去找尋給人充分思考的價值,那乾脆 12/29 10:45
8F:→ ddavid: 說回到一下要好幾天的超長時間制算了XD 12/29 10:46
9F:→ ddavid: 現在圍棋這個對局遊戲,時間跟腦力是同樣重要的資源,在抱 12/29 10:47
10F:→ ddavid: 怨自己會被人用招數搞到超時負之間,應該先檢討自己的用時 12/29 10:48
11F:→ ddavid: 策略為什麼會給對方這種逼迫的餘地 12/29 10:48
12F:推 ddavid: 如果你前面就是得花比對方多的時間思考才能抗衡,導致後面 12/29 10:52
13F:→ ddavid: 時間比對少而被對方用時間壓迫,就現在的圍棋概念來說就是 12/29 10:53
14F:→ ddavid: 技不如人啊 12/29 10:53
15F:推 mikelwg: 上篇有板友提到加秒制 加秒制就能解決的問題 幹嘛用到極 12/29 10:59
16F:→ mikelwg: 端的包乾制 12/29 10:59
17F:→ mikelwg: 象棋西洋棋被將死就動彈不得 但圍棋只要棋盤上還有空點就 12/29 11:03
18F:→ mikelwg: 能繼續下 我想這才是這篇所謂本質的意義 d大扯遠了 12/29 11:05
19F:→ BluffKing: 加秒制我是不反對,只要手遊平台上時限種類控制在三種 12/29 11:10
20F:→ BluffKing: 以下,不妨礙快速撮合就好 12/29 11:10
21F:推 ddavid: 我沒扯遠啊,這篇不是說有人認為用時間壓迫對手「不道德, 12/29 11:38
22F:→ ddavid: 偏離圍棋本質」,我就是說我不這麼認為而已XD 12/29 11:39
23F:→ ddavid: 花費時間爭得盤面優勢但導致了時間劣勢,於是被人用時間翻 12/29 11:40
24F:→ ddavid: 盤,那也是自己策略導致的 12/29 11:41
25F:推 hen0123: 現代圍棋終局的本質是君子協議 1.雙方pass 2.移除雙方認 12/29 13:00
26F:→ hen0123: 同的死子 3.計算領地 。如果沒有君子協議的話 每盤棋會 12/29 13:00
27F:→ hen0123: 變得很冗長 必須提完所有死子才結束,我認為這樣下棋非常 12/29 13:00
28F:→ hen0123: 無趣。 我覺得時間限制不能和君子協議的精神衝突 而包干 12/29 13:00
29F:→ hen0123: 制變相鼓勵違反君子協議精神的攪局。 12/29 13:00
30F:推 hen0123: 原文是討論手遊化的話 可以改成包干pass加秒制 只有pass 12/29 13:28
31F:→ hen0123: 時加5秒或10秒 可以降低攪局對勝負的影響 進而降低攪局的 12/29 13:28
32F:→ hen0123: 意願 12/29 13:28
33F:→ hen0123: 這樣理想上 包干制避免超時的安全時間大概是 正常終局時 12/29 13:33
34F:→ hen0123: 對方連下兩手會出事的數量x每手的秒數。例如空裡有15處對 12/29 13:33
35F:→ hen0123: 方連下兩手可以出棋 用手機操作每手2秒 這樣留30秒加上pa 12/29 13:33
36F:→ hen0123: ss加秒就不會出事 12/29 13:33
37F:推 mikelwg: 那麼就是我們對終局的認定不同 在我看來填子不是甚麼用時 12/29 14:16
38F:→ mikelwg: 間壓迫對手 12/29 14:16