作者singy ()
看板GAMEMUSIC
標題[翻譯] FINAL FANTASY XIV: Shadowbringers OST
時間Fri Sep 25 20:07:43 2026
Liner Notes
距離第 6 張原聲帶發售才過了短短幾個月,我現在竟然就在這裡介紹第 7 張了!(這其
實是想說:我們在推出 4.0 樂曲時拖了太久!) 總之,我非常高興能為大家帶來《
Final Fantasy XIV: 漆黑的反叛者》(Shadowbringers)原聲帶,其中包含了 FFXIV 第
3 部資料片的音樂,以及 Patch 4.4 和 4.5 的樂曲。
《漆黑的反叛者》在全球引發了相當大的迴響,但從我們的角度來看,我們只是做了與往
常一樣的事:傾盡全力去打造最棒的故事、遊戲玩法和音效。 這部資料片標誌著 FFXIV
無論是在玩家體驗還是音效方面都達到了歷史新高,這展現了我們作為開發團隊成長了多
少,也代表我們從那些「由玩家轉身成為開發者」的後起之秀的貢獻中獲益良多。
由祖堅領軍的音效設計團隊也同樣成長了。 一如既往,他們超越自我,堅守我們對這部
資料片的目標——去創作具有 FFXIV 獨特精神的作品,而非僅僅承襲整體 FF 系列的框
架,即便這意味著需要違背某些固有期待。
這次最困難的環節之一是環境音樂。 自《蒼天的伊修加爾德》以來,我們選擇在每個區
域區分白天與夜晚播放不同的樂曲,但在《漆黑的反叛者》中,音效團隊還必須應對「無
盡光(Everlasting Light)」。 只要各區域的食罪者(Lightwardens)還活著,那裡既
不是夜晚,也不是真正意義上的白天,這給我以及主線劇本團隊帶來了無數困擾。 要讓
白天的歌曲符合「無盡光」的氛圍著實令人苦惱,但 nighttime(夜晚)的曲子又不夠不
詳不安。此外,還有該如何呈現劇情中不斷上升的緊張感的問題。 這一切導致的結果就
是,直到最後一刻我們都還在要求新的改編,我們甚至首次嘗試在玩家處於野外地圖的某
些特定劇情節點時,直接播放事件音樂。
正如祖堅常說的,音效無法扮演主角——唯有真正成為整體體驗的一部分時,它才會熠熠
生輝。我相信我們充分貫徹了這一哲學,因此如果聆聽這些樂曲能喚起您在遊戲中的冒險
回憶,我將感到非常欣慰。
FFXIV 的魅力遠不止於遊戲本身,我們在現實世界的活動中也投入了大量的精力:粉絲節
(Fan Festivals)固然不在話下,還有 THE PRIMALS 巡迴演唱會、管弦樂音樂會等等。
當然,這意味著不僅是祖堅,整個音效團隊整年都極其忙碌。 他經常向我抱怨他的行程
,但只要我稍微刺激他一下——「要是把現場演出取消呢?如果你真的不想做,沒人能強
迫你……」——他就又會默默回去繼續幹活。 「絕不能半途而廢、凡事都要做到最好」
的態度在我們團隊中依然生生不息,所以請大家好好享受這些從混亂深淵中提取、重新母
帶後製(Remastered)的樂曲吧。
最後還有一件事:我非常喜歡這部資料片的主題曲《Shadowbringers》。 它是在無數次
試錄後,緊扣預告片(Trailer)的需求所創作出來的——這是一個循序漸進的過程,我
相信它最終成為了我們所製作過最棒的歌曲之一。 我永遠不會忘記第一次聽到包含人聲
在內的最終版本時,自己受到多麼強烈的震撼與感動。 (……不過在那之後,我立刻就
《Eternal Wind》到底該用小提琴還是吉他為主音和祖堅起了爭執,哈哈。)
希望大家在黑暗冒險畫下句點後,能抽空細細聆聽每一首樂曲。 我相信它們會提醒你已
經走了多遠,並且不僅會向你訴說一位英雄的旅程,也會傾訴那些離去者所留下的遺志。
—— Final Fantasy XIV 製作人兼導演,吉田直樹
(邊聽著《Shadowbringers》邊寫)
所有轉職為暗之戰士的光之戰士們,大家晚上好!(絕對不是「午安」喔,切記……)
我是《Final Fantasy XIV》的音樂總監祖堅正慶。
當人們想到遊戲中的聲音時,腦海中第一個浮現的通常是音樂。 看起來我似乎主要是一
位作曲家(偶爾會去巡演、籌備管弦樂音樂會、參加麻將直播、在直播中現場寫歌等等。
你看,我最近承擔了好多額外角色……),但實際上我和音效團隊的其他夥伴除了創作音
樂之外,還做了大量的其他工作。
首先是為角色注入靈魂的配音。 接著是開放野外、洞窟、城鎮等地的環境音效,以及反
映空間是開放還是封閉的音效微調——更不用說各種不同天氣的聲音了。 當你在 FFXIV
的 3D 世界中漫遊時,數以千計的音效正在實時交融。 作為音訊工程師,我們的工作還
意味著必須防止聲音佔用過多原本屬於繪圖畫面的效能算力,我們以四萬八千分之一秒(
1/48,000 秒)為單位進行工作,以確保無論在何時播放何種聲音,硬體都能順暢處理。
(事實上,當我接到這份額外的解說感言作業時,我正忙著微調 Patch 5.1 中某個新城
鎮音樂的喇叭聲道對應!)
問題在於,創作音樂僅占遊戲聲音總工作量的五分之一左右。 不幸的是,我們這些凡人
並沒有控制時間的能力,所以我們只能拿僅有的五分之一工時來製作原聲帶。
話說回來,前幾天我很好奇直到《漆黑的反叛者》為止,遊戲裡到底已經放入了多少首樂
曲,於是我去查了一下檔案數量……713 首。 七、七、七百一十三首!?老實說,連我
自己都無法相信! (其中有很多並沒有收錄在唱片中——例如某些歌曲只有微小的變奏
,聽起來差異不大,所以我們就把他們剔除了。)
不過,私下跟你們說,《漆黑的反叛者》的製作是我迄今面臨過最大的挑戰。 這主要是
因為日程安排太過緊湊了,雖然我以前也遇到過類似的情況。 我原本以為自己可以像往
常一樣,靠著鋼鐵般的意志力一路硬衝過去……但這次,我真的感到筋疲力竭了。 不過
說來也奇怪,因為我在這種不太理想的心態下製作出來的音樂,反而非常契合《漆黑的反
叛者》的大主題。我也不知道對此該作何感想,哈哈。
雖然我們只花了一半工時的五分之一來製作音樂,而且大家在遊戲中聽到的歌曲都是經過
壓縮的,所以為了這次的專輯,我們重新將所有收錄的曲目以無壓縮的 96kHz/24-bit 高
解析度(Hi-Res)格式進行了重新母帶後製(Remaster)。 這對我們來說是一個回顧自
己作品的絕佳機會,有時候我甚至會聽到一些連我自己都不記得有寫過的段落。 我會跑
去問音效團隊的其他成員:「咦?這不是我寫的吧,那是誰寫的?」然後開始恐慌:「這
到底誰做的?!」結果其他人會說:「祖堅,那就是你自己寫的啊!」 說真的,我對此
完全沒有印象!那時我才意識到,製作《漆黑的反叛者》對我的大腦造成了多大的負擔!
如果有一天這些歌曲能在管弦樂音樂會上演奏,台下的所有暗之戰士一定會回想起那些令
人動容的場面,甚至掉下眼淚吧。 但我和其他開發團隊成員在回想起我們經歷過的種種
掙扎時,大概會流下血淚吧!
在《漆黑的反叛者》中,我們探索了一個與以往任何資料片都不同的世界,而這一點也體
現在了音樂中。 所有跟隨我們一路走來的光之戰士都會發現,我們這次採取了截然不同
的做法——所以請放鬆下來,放飛思緒,讓心靈回到你在第一世界(The First)的冒險
之中吧!
對大家,我想說一聲:「La-HEE!」
—— Final Fantasy XIV 音樂總監兼主要作曲家,祖堅正慶
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