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——想先請教決定委託伊藤先生的經過。 鈴木: 當初在尋找《Culdcept II》的作曲人選時,大宮 Soft 過去曾有與 Square 合作 過的經驗,一直在尋找合作機會,剛好聽說伊藤先生要獨立了。於是去與他洽談後,進展 得相當順利。 伊藤: 時間點真的非常剛好呢。甚至讓我有種命中注定的感覺(笑)。 ——作曲作業大概是什麼時候開始的呢? 伊藤: 從 2 月上旬開始,集中製作到 4 月底左右。大約是在有 3 個月或不到 3 個月 的狀況下進行的。這是我成為自由身後的第一份工作,步調確實比以往快上許多。 ——2 月時遊戲大約完成到了什麼程度? 鈴木: 已經完成相當多了,在向伊藤先生提出委託時,我們製作了一份曲目情境列表交 給他。 伊藤: 上面相當精密地寫著「這個場景有這個角色、有這樣的背景、是這樣的性格…… 」之類的內容。 鈴木: 雖然伊藤先生當然也有提出想看遊戲的需求,但比起配合遊戲,我們更希望伊藤 先生能依循自己的感性自由發揮。因此關於列表,我們並非具體指定「要這種曲子」,而 是給予比較抽象、意象式的指定。 ——關於整體音樂的氛圍等,也沒有特別指定嗎? 鈴木: 以「正統派奇幻」為前提是肯定的,但在決定委託伊藤先生的階段,就代表我們 希望呈現出「伊藤風格」。所以當時的心情完全就是「請展現伊藤風格吧」(笑)。 ——伊藤先生當時考量的是怎樣的方向性呢? 伊藤: 因為是續作,我覺得不能完全不意識前作的音樂…………雖然覺得不能不聽,但 事後想想,或許不聽反而比較好。因為前作是相當成熟完整的音樂,一開始為了不受到影 響真的相當辛苦(笑)。 ——有與 RPG 作曲不同的地方嗎? 伊藤: 哪個場面要配什麼曲子,這種作曲作業本身幾乎沒有差別;但在 RPG 的情況下, 有時必須透過音樂來呈現展示畫面(Demo)中登場人物的心境變化,這次我覺得並非那種 作曲風格。 ——這次的曲目中,特別喜歡的是哪一首呢? 伊藤: 果然還是《Prologue》呢。我把它定位為作品的門面,感覺比其他曲子投注了更 多心力。 ——鈴木先生覺得如何呢? 鈴木: 伊藤先生的曲子每一首旋律都非常棒,在大宮 Soft 公司內部甚至被稱為「感傷 旋律(泣きのメロディー)」。大家都非常喜歡。如果硬要舉出一首的話,那就是在關卡 內播放的一連串戰鬥曲。曲子本身雖然短,但我覺得濃縮了伊藤先生那種「感傷旋律」的 精華。 ——在向伊藤先生委託作曲的階段,有特別下功夫指定的曲子嗎? 鈴木: 從製作列表階段起就特別有感情的,果然還是《Prologue》呢。遊戲標題畫面的 背景曲在商店裡也經常播放對吧,每當那時我都覺得「真是一首好曲子」而不禁停下腳步 。當時就希望他能製作出一首光是聽到一個樂句就能讓人停下腳步的「好曲子」,而他也 確實打造出了一首「好曲子」。 ——在作曲階段有特別辛苦的曲子嗎? 伊藤: 這個嘛,《Chat! Ccepter! Chat!》是一首在連接網際網路進行聊天等畫面時播 放的曲子,這首曲子重做了好幾次。 鈴木: 因為是在聊天過程中使用,如果曲子太沉重…………所以希望伊藤先生能稍微淡 化那種「感傷旋律」的感覺,以這種方向重做。 伊藤: 最初聽說是網路用,所以試著做了帶有電音感的氛圍。之後邊討論邊製作了幾首 感覺不同的曲子,在掌握到對方要求的氛圍前,大概做了 5、6 首左右。 鈴木: 雖然其他曲子也有請他進行變更,但大多是稍微改變音色或編曲上的微調,只有 那首曲子是整個重做了好幾次。 ——反過來說,有比較容易製作的曲子或角色嗎? 伊藤: 姬賽兒公主(《Bomber Princess》)的曲子,就我個人而言屬於喜歡的類型,所 以蠻好寫的。相對地,皮凱特(《Rabbid Dance》)的曲子在抓意象時碰到了瓶頸,花了 點時間。因為是怪物,就我個人而言雖然試著做了「有趣音樂」系風格的戰鬥曲,但也有 點不安,擔心會不會不太對勁。 鈴木: 那首曲子有種「居然來這招!」的驚喜感,非常棒喔。在試聽帶階段聽到時,讓 人忍不住露出微笑,是兼具衝擊力與伊藤先生風格的「好曲子」。 伊藤: 不過,第一次玩的玩家可能會嚇一跳也說不定。畢竟和其他曲子的反差太大了。 ——最後,想請教關於這次工作的感想。 鈴木: 首先,我覺得非常幸運。能在他成為自由身後委託第一份工作,而且在短時間內 製作了這麼多極具魅力的曲子,真的太好了。如果以後還能合作就太棒了。 伊藤: 這句話該由我來說才對。我成為自由身後的第一份工作能是《Culdcept II》,覺 得跨出了非常好的第一步。雖然時間很短,但能製作出這麼多曲子也帶來了自信。雖然過 程相當辛苦,但最初製作的曲子到最後都沒有失去新鮮感,這點真的太好了。 --



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