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——想先请教决定委托伊藤先生的经过。 铃木: 当初在寻找《Culdcept II》的作曲人选时,大宫 Soft 过去曾有与 Square 合作 过的经验,一直在寻找合作机会,刚好听说伊藤先生要独立了。於是去与他洽谈後,进展 得相当顺利。 伊藤: 时间点真的非常刚好呢。甚至让我有种命中注定的感觉(笑)。 ——作曲作业大概是什麽时候开始的呢? 伊藤: 从 2 月上旬开始,集中制作到 4 月底左右。大约是在有 3 个月或不到 3 个月 的状况下进行的。这是我成为自由身後的第一份工作,步调确实比以往快上许多。 ——2 月时游戏大约完成到了什麽程度? 铃木: 已经完成相当多了,在向伊藤先生提出委托时,我们制作了一份曲目情境列表交 给他。 伊藤: 上面相当精密地写着「这个场景有这个角色、有这样的背景、是这样的性格…… 」之类的内容。 铃木: 虽然伊藤先生当然也有提出想看游戏的需求,但比起配合游戏,我们更希望伊藤 先生能依循自己的感性自由发挥。因此关於列表,我们并非具体指定「要这种曲子」,而 是给予比较抽象、意象式的指定。 ——关於整体音乐的氛围等,也没有特别指定吗? 铃木: 以「正统派奇幻」为前提是肯定的,但在决定委托伊藤先生的阶段,就代表我们 希望呈现出「伊藤风格」。所以当时的心情完全就是「请展现伊藤风格吧」(笑)。 ——伊藤先生当时考量的是怎样的方向性呢? 伊藤: 因为是续作,我觉得不能完全不意识前作的音乐…………虽然觉得不能不听,但 事後想想,或许不听反而比较好。因为前作是相当成熟完整的音乐,一开始为了不受到影 响真的相当辛苦(笑)。 ——有与 RPG 作曲不同的地方吗? 伊藤: 哪个场面要配什麽曲子,这种作曲作业本身几乎没有差别;但在 RPG 的情况下, 有时必须透过音乐来呈现展示画面(Demo)中登场人物的心境变化,这次我觉得并非那种 作曲风格。 ——这次的曲目中,特别喜欢的是哪一首呢? 伊藤: 果然还是《Prologue》呢。我把它定位为作品的门面,感觉比其他曲子投注了更 多心力。 ——铃木先生觉得如何呢? 铃木: 伊藤先生的曲子每一首旋律都非常棒,在大宫 Soft 公司内部甚至被称为「感伤 旋律(泣きのメロディー)」。大家都非常喜欢。如果硬要举出一首的话,那就是在关卡 内播放的一连串战斗曲。曲子本身虽然短,但我觉得浓缩了伊藤先生那种「感伤旋律」的 精华。 ——在向伊藤先生委托作曲的阶段,有特别下功夫指定的曲子吗? 铃木: 从制作列表阶段起就特别有感情的,果然还是《Prologue》呢。游戏标题画面的 背景曲在商店里也经常播放对吧,每当那时我都觉得「真是一首好曲子」而不禁停下脚步 。当时就希望他能制作出一首光是听到一个乐句就能让人停下脚步的「好曲子」,而他也 确实打造出了一首「好曲子」。 ——在作曲阶段有特别辛苦的曲子吗? 伊藤: 这个嘛,《Chat! Ccepter! Chat!》是一首在连接网际网路进行聊天等画面时播 放的曲子,这首曲子重做了好几次。 铃木: 因为是在聊天过程中使用,如果曲子太沉重…………所以希望伊藤先生能稍微淡 化那种「感伤旋律」的感觉,以这种方向重做。 伊藤: 最初听说是网路用,所以试着做了带有电音感的氛围。之後边讨论边制作了几首 感觉不同的曲子,在掌握到对方要求的氛围前,大概做了 5、6 首左右。 铃木: 虽然其他曲子也有请他进行变更,但大多是稍微改变音色或编曲上的微调,只有 那首曲子是整个重做了好几次。 ——反过来说,有比较容易制作的曲子或角色吗? 伊藤: 姬赛儿公主(《Bomber Princess》)的曲子,就我个人而言属於喜欢的类型,所 以蛮好写的。相对地,皮凯特(《Rabbid Dance》)的曲子在抓意象时碰到了瓶颈,花了 点时间。因为是怪物,就我个人而言虽然试着做了「有趣音乐」系风格的战斗曲,但也有 点不安,担心会不会不太对劲。 铃木: 那首曲子有种「居然来这招!」的惊喜感,非常棒喔。在试听带阶段听到时,让 人忍不住露出微笑,是兼具冲击力与伊藤先生风格的「好曲子」。 伊藤: 不过,第一次玩的玩家可能会吓一跳也说不定。毕竟和其他曲子的反差太大了。 ——最後,想请教关於这次工作的感想。 铃木: 首先,我觉得非常幸运。能在他成为自由身後委托第一份工作,而且在短时间内 制作了这麽多极具魅力的曲子,真的太好了。如果以後还能合作就太棒了。 伊藤: 这句话该由我来说才对。我成为自由身後的第一份工作能是《Culdcept II》,觉 得跨出了非常好的第一步。虽然时间很短,但能制作出这麽多曲子也带来了自信。虽然过 程相当辛苦,但最初制作的曲子到最後都没有失去新鲜感,这点真的太好了。 --



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