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你好,我是崎元。 關於這次Liner Notes的文體,我最近很迷「男大姐語(Okama-style)」,原本想說乾脆 用那種口吻來寫,但為了能像平時傳電子郵件那樣,在更親近的位置與各位交流,我決定 還是採用自然一點的文體。 雖然我覺得整篇內容寫得有點雜亂無章,但若各位願意賞光 讀完,我會感到非常榮幸。 回想起剛開始接手閃亮銀槍《RADIANT SILVERGUN》的工作,第一次和導演井內(井內雅 樹)先生交談時,我直覺地感受到一種與自己契合的氣息。當然我們也談了工作的事,但 話題總是不自覺地轉向懷舊遊戲(Retro games)、那些曾讓我們廢寢忘食的經典名作, 或是一些雖然買了卻沒能大紅大紫的奇特遊戲(Rare games)等等。 在這些閒聊(廢話)中,也浮現出了幾個工作所需的關鍵字。井內先生提到:「希望能以 管弦樂風格進行」、「希望能貫穿明確的故事性主題」,此外還有一句令我無法忽視的話 :「希望能做出像早期遊戲音樂那樣的感覺」。 這幾年來,我也經常在思考「早期遊戲音樂的魅力究竟是什麼?」。如果要舉例的話,像 是《迷宮塔》(Tower of Druaga)、《宇宙巡航艦》(Gradius)、《Section Z》、《 Dragon Spirit》、《Ys》、《Xak2》、《Star Cruiser》等等,簡直舉不完。但這些作 品都深深植根於我的音樂觀中,儘管如此,關於它們的規則性,我至今仍無法給出一個明 確的理由。 雖然感覺這與旋律無關,遊戲本身的質量也未必是絕對條件,甚至可能只是當時我的感性 異常強烈罷了……。但絕對不是因為「聲音很廉價所以才好」。雖然我在過去幾部作品中 都試圖認真地實踐這一點,但現在的我依然處於一種無法判斷這究竟是好是壞的自我掙扎 中。不過我並未放棄,這一次我也試著將與井內先生對談(廢話(笑))中所獲得的感受 ,一點一滴地注入作品中。這次嘗試的成敗,我想最終會由市場競爭的法則來給出答案吧 。 對我來說,與 Treasure(財寶公司)這個團隊的相遇是一件非常震撼的事。身為一名玩 家,我對 Treasure 遊戲的熱血印象,與直接見面交談後的印象完全一致,這讓我感到欣 喜若狂。同時,我也產生了一種強烈的渴望,希望能將這段充滿刺激且極其珍貴的相遇, 以最好的形式記錄下來。 我想,我們大概都抱持著這業界大多數人所擁有的,那種「能將自己真正喜愛的事物當作 工作」的矛盾與掙扎。從這個意義上來說,能與這些志同道合、有能力將注入靈魂的作品 送往市場的人們(從開發陣容到經營團隊)聚在同一個地方,我也為自己能參與其中感到 自豪。 如果各位在聽這張 CD 時,能回想起在《RADIANT SILVERGUN》中所經歷的種種片段,對 我而言就是莫大的幸福。 即使您沒有玩過遊戲,只是聽著這張 CD 感受到了什麼,也請 務必嘗試去接觸一下遊戲。雖然只要各位願意聆聽音樂對我來說已是極大的榮幸,但我們 真正想要表達的東西,一定都蘊含在遊戲之中。 今天我試著將自己現在所想的事情,順著思緒寫了下來。 對於那些一直給予仍未走出迷 惘的我鼓勵、建議與機會的人們,我由衷地表示感謝。 願我們的這份心意,能傳達給所 有熱愛遊戲與音樂的人們,以及所有參與遊戲製作的熱血夥伴們。 那麼,期待再會之日。 Radiant Silvergun 音樂負責人 Hitoshi "YmoH.S" Sakimoto 1996年 某月某日 有一天,靈感突然在我的腦海中閃現。那一刻,Radiant Silvergun 誕生了。然而,儘管 這是如此重大的事件,我卻不記得確切的日期。我的記性真差…… 1996年 11月某日 企劃草案正在進行,並在我的腦海中盤旋。就在這期間,我被賦予了一個團隊。 「這、 這、這是機會啊!!現在正是製作我夢寐以求的射擊遊戲的時候了!」 回首過去(泣) ……因為想做射擊遊戲而投身這個業界,不幸卻接二連三地襲來,整整九年的時間,我甚 至連觸碰「射擊」這兩個字的機會都沒有。 「啊啊,感謝神明。我好幸福,正全速奔向 幸福之路……」 1996年 12月某日 企劃進展順利。為了明年開工,團隊的準備也步入正軌。 「地球正繞著我旋轉~呼呼呼 」真是個極度樂觀的傢伙…… 「明年會是閃耀的一年吧……嗚哈哈、哈、哈、哈」 ………………但是, 1997年 1月某日 我陷入了困境。正月吃的年糕很美味,酒也喝得很開心。就在我準備邁向閃耀的前程,去 進行新年首次參拜時。 「到底是哪裡不對……我做了什麼……啊啊,神啊,雖然我不知 道自己做錯了什麼,但全是我的錯。慈悲啊~請賜予我慈悲吧~」 1997年 1月31日 這一天,我所在的(前任)公司倒閉了……無人生還…… 1997年 2月1日,小豬太郎(プー太郎)的陰暗日子。 (註:プー太郎 指無業遊民) 1997年 2月某日 這樣下去好嗎?不,不行。我的 Silvergun 不能死!「哪裡都好,請借給我力量!」 1997年 2月某日 帶著企劃書,四處拜訪可能願意幫我製作的廠商…… 結果四處碰壁……只要一聽到是「 射擊遊戲」就被拒於門外。「射擊遊戲已經死了嗎?」我一邊嘀咕著,一邊繼續奔走於各 家遊戲廠商…… 1997年 2月某日 接到(株)Treasure(財寶公司)打來的電話。「你不回來嗎~?」「嗯~該怎麼辦呢~ ?」雖然交流著這些看似玩笑的話語,但我心裡想的是:「說到 Treasure 就是動作遊戲 。他們會讓我做射擊遊戲嗎……」 1997年 3月某日 我妥協了。(好快~……)總之,因為有將近半年沒畫過點陣圖了,感覺就像是「隨便給 我點工作吧~」。射擊遊戲夭折也不是第一次了~算了啦~!(欸!) 1997年 3月20日 總之,我回到了 Treasure。之後的事情就像大家所知道的那樣。感謝大方的社長!! ( 雖然真正開始動工是在那之後大約半年……) 啊,該來聊聊這張 CD 的話題了~。(慌) 在這張「RADIANT SILVERGUN SOUNDTRACK+」 推出之前,曾發行過兩張單曲 CD。第一張是遊戲展限定販售,收錄三首樂曲,售價 1200 日圓,包含「RETURN」、「DEBRIS」、「PENTA」。與這次 CD 的不同之處在於, 「RETURN」收錄的是不同版本的混音。第二張是與 Sega Saturn 版遊戲同時發放給所有 預購者的活動用 CD,裡面收錄了 7 首遊戲中未使用的所謂「棄稿(Outtakes)」。 基 本上,有了這張「活動用 CD」與「R.S SOUNDTRACK+」,內容就完整了。(雖然事到如今 再說想要活動用 CD 也沒辦法了~身為崎元氏的粉絲,應該全部都要收藏才是。) 這次在許多方面都給崎元先生添了麻煩。他一定覺得我是個囉唆、要求又抽象的導演吧。 非常感謝他能 100% 回應我的要求與期待。這真的是最令人熱血沸騰的音樂。此外,崎元 先生似乎將 Treasure 的作品捕捉為像《銀河快槍手》(Gunstar Heroes)那樣明亮的意 象,因此對於最後階段那些「無法逾越的悲壯感」加上「超越破滅的超越感」等模糊的要 求,他應該感到很困擾吧?當然,他最後用「THE STONE-LIKE」、「KARMA」等曲子回應 了。直到現在,我聽「THE STONE-LIKE」時雙眼還會濕潤。(絕、絕不是因為想起辛苦的 開發狀況喔(笑)) 還有,在 Master-up(進廠壓片)的前兩天,結局影片的音樂發生了全部替換的大反轉, 造成了極大的失禮。我深深反省自己表現力與判斷力的不足。如果不是崎元先生,普通情 況下早就跟音效師吵架了。 如果不嫌棄的話,下次作品也想拜託他,但看來情況似乎不 容樂觀(笑)。希望能有再次合作的一天,並在此祝願崎元先生今後大展宏圖、身體健康 。 Radiant Silvergun 導演 井內 ひろし (1998.6.12 邊聽著心愛的「S85 120, 32K」邊寫……) --



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1F:推 EDGE: 感謝翻譯分享,當年有在SS上玩到這片,也覺得這片是 09/16 00:04
2F:→ EDGE: 我心目中的SS上的STG前三名。遊玩本片聽配樂的時候 09/16 00:05
3F:→ EDGE: ,一直讓我想到同是出自崎元仁之手的《皇家騎士團》 09/16 00:06
4F:→ singy: 崎元仁的編曲風格蠻好認的 應該也和他用的音源合成器有關 09/16 17:37







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