作者singy ()
看板GAMEMUSIC
标题[翻译] RADIANT SILVERGUN SOUNDTRACK+
时间Fri Sep 11 20:08:31 2026
你好,我是崎元。
关於这次Liner Notes的文体,我最近很迷「男大姐语(Okama-style)」,原本想说乾脆
用那种口吻来写,但为了能像平时传电子邮件那样,在更亲近的位置与各位交流,我决定
还是采用自然一点的文体。 虽然我觉得整篇内容写得有点杂乱无章,但若各位愿意赏光
读完,我会感到非常荣幸。
回想起刚开始接手闪亮银枪《RADIANT SILVERGUN》的工作,第一次和导演井内(井内雅
树)先生交谈时,我直觉地感受到一种与自己契合的气息。当然我们也谈了工作的事,但
话题总是不自觉地转向怀旧游戏(Retro games)、那些曾让我们废寝忘食的经典名作,
或是一些虽然买了却没能大红大紫的奇特游戏(Rare games)等等。
在这些闲聊(废话)中,也浮现出了几个工作所需的关键字。井内先生提到:「希望能以
管弦乐风格进行」、「希望能贯穿明确的故事性主题」,此外还有一句令我无法忽视的话
:「希望能做出像早期游戏音乐那样的感觉」。
这几年来,我也经常在思考「早期游戏音乐的魅力究竟是什麽?」。如果要举例的话,像
是《迷宫塔》(Tower of Druaga)、《宇宙巡航舰》(Gradius)、《Section Z》、《
Dragon Spirit》、《Ys》、《Xak2》、《Star Cruiser》等等,简直举不完。但这些作
品都深深植根於我的音乐观中,尽管如此,关於它们的规则性,我至今仍无法给出一个明
确的理由。
虽然感觉这与旋律无关,游戏本身的质量也未必是绝对条件,甚至可能只是当时我的感性
异常强烈罢了……。但绝对不是因为「声音很廉价所以才好」。虽然我在过去几部作品中
都试图认真地实践这一点,但现在的我依然处於一种无法判断这究竟是好是坏的自我挣扎
中。不过我并未放弃,这一次我也试着将与井内先生对谈(废话(笑))中所获得的感受
,一点一滴地注入作品中。这次尝试的成败,我想最终会由市场竞争的法则来给出答案吧
。
对我来说,与 Treasure(财宝公司)这个团队的相遇是一件非常震撼的事。身为一名玩
家,我对 Treasure 游戏的热血印象,与直接见面交谈後的印象完全一致,这让我感到欣
喜若狂。同时,我也产生了一种强烈的渴望,希望能将这段充满刺激且极其珍贵的相遇,
以最好的形式记录下来。
我想,我们大概都抱持着这业界大多数人所拥有的,那种「能将自己真正喜爱的事物当作
工作」的矛盾与挣扎。从这个意义上来说,能与这些志同道合、有能力将注入灵魂的作品
送往市场的人们(从开发阵容到经营团队)聚在同一个地方,我也为自己能参与其中感到
自豪。
如果各位在听这张 CD 时,能回想起在《RADIANT SILVERGUN》中所经历的种种片段,对
我而言就是莫大的幸福。 即使您没有玩过游戏,只是听着这张 CD 感受到了什麽,也请
务必尝试去接触一下游戏。虽然只要各位愿意聆听音乐对我来说已是极大的荣幸,但我们
真正想要表达的东西,一定都蕴含在游戏之中。
今天我试着将自己现在所想的事情,顺着思绪写了下来。 对於那些一直给予仍未走出迷
惘的我鼓励、建议与机会的人们,我由衷地表示感谢。 愿我们的这份心意,能传达给所
有热爱游戏与音乐的人们,以及所有参与游戏制作的热血夥伴们。
那麽,期待再会之日。
Radiant Silvergun 音乐负责人 Hitoshi "YmoH.S" Sakimoto
1996年 某月某日
有一天,灵感突然在我的脑海中闪现。那一刻,Radiant Silvergun 诞生了。然而,尽管
这是如此重大的事件,我却不记得确切的日期。我的记性真差……
1996年 11月某日
企划草案正在进行,并在我的脑海中盘旋。就在这期间,我被赋予了一个团队。 「这、
这、这是机会啊!!现在正是制作我梦寐以求的射击游戏的时候了!」 回首过去(泣)
……因为想做射击游戏而投身这个业界,不幸却接二连三地袭来,整整九年的时间,我甚
至连触碰「射击」这两个字的机会都没有。 「啊啊,感谢神明。我好幸福,正全速奔向
幸福之路……」
1996年 12月某日
企划进展顺利。为了明年开工,团队的准备也步入正轨。 「地球正绕着我旋转~呼呼呼
」真是个极度乐观的家伙…… 「明年会是闪耀的一年吧……呜哈哈、哈、哈、哈」
………………但是,
1997年 1月某日
我陷入了困境。正月吃的年糕很美味,酒也喝得很开心。就在我准备迈向闪耀的前程,去
进行新年首次参拜时。 「到底是哪里不对……我做了什麽……啊啊,神啊,虽然我不知
道自己做错了什麽,但全是我的错。慈悲啊~请赐予我慈悲吧~」
1997年 1月31日
这一天,我所在的(前任)公司倒闭了……无人生还……
1997年 2月1日,小猪太郎(プー太郎)的阴暗日子。
(注:プー太郎 指无业游民)
1997年 2月某日
这样下去好吗?不,不行。我的 Silvergun 不能死!「哪里都好,请借给我力量!」
1997年 2月某日
带着企划书,四处拜访可能愿意帮我制作的厂商…… 结果四处碰壁……只要一听到是「
射击游戏」就被拒於门外。「射击游戏已经死了吗?」我一边嘀咕着,一边继续奔走於各
家游戏厂商……
1997年 2月某日
接到(株)Treasure(财宝公司)打来的电话。「你不回来吗~?」「嗯~该怎麽办呢~
?」虽然交流着这些看似玩笑的话语,但我心里想的是:「说到 Treasure 就是动作游戏
。他们会让我做射击游戏吗……」
1997年 3月某日
我妥协了。(好快~……)总之,因为有将近半年没画过点阵图了,感觉就像是「随便给
我点工作吧~」。射击游戏夭折也不是第一次了~算了啦~!(欸!)
1997年 3月20日
总之,我回到了 Treasure。之後的事情就像大家所知道的那样。感谢大方的社长!! (
虽然真正开始动工是在那之後大约半年……)
啊,该来聊聊这张 CD 的话题了~。(慌) 在这张「RADIANT SILVERGUN SOUNDTRACK+」
推出之前,曾发行过两张单曲 CD。第一张是游戏展限定贩售,收录三首乐曲,售价
1200 日圆,包含「RETURN」、「DEBRIS」、「PENTA」。与这次 CD 的不同之处在於,
「RETURN」收录的是不同版本的混音。第二张是与 Sega Saturn 版游戏同时发放给所有
预购者的活动用 CD,里面收录了 7 首游戏中未使用的所谓「弃稿(Outtakes)」。 基
本上,有了这张「活动用 CD」与「R.S SOUNDTRACK+」,内容就完整了。(虽然事到如今
再说想要活动用 CD 也没办法了~身为崎元氏的粉丝,应该全部都要收藏才是。)
这次在许多方面都给崎元先生添了麻烦。他一定觉得我是个罗唆、要求又抽象的导演吧。
非常感谢他能 100% 回应我的要求与期待。这真的是最令人热血沸腾的音乐。此外,崎元
先生似乎将 Treasure 的作品捕捉为像《银河快枪手》(Gunstar Heroes)那样明亮的意
象,因此对於最後阶段那些「无法逾越的悲壮感」加上「超越破灭的超越感」等模糊的要
求,他应该感到很困扰吧?当然,他最後用「THE STONE-LIKE」、「KARMA」等曲子回应
了。直到现在,我听「THE STONE-LIKE」时双眼还会湿润。(绝、绝不是因为想起辛苦的
开发状况喔(笑))
还有,在 Master-up(进厂压片)的前两天,结局影片的音乐发生了全部替换的大反转,
造成了极大的失礼。我深深反省自己表现力与判断力的不足。如果不是崎元先生,普通情
况下早就跟音效师吵架了。 如果不嫌弃的话,下次作品也想拜托他,但看来情况似乎不
容乐观(笑)。希望能有再次合作的一天,并在此祝愿崎元先生今後大展宏图、身体健康
。
Radiant Silvergun 导演 井内 ひろし
(1998.6.12 边听着心爱的「S85 120, 32K」边写……)
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1F:推 EDGE: 感谢翻译分享,当年有在SS上玩到这片,也觉得这片是 09/16 00:04
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4F:→ singy: 崎元仁的编曲风格蛮好认的 应该也和他用的音源合成器有关 09/16 17:37