作者weirdfoot (怪腳之哈比)
看板Flash
標題Re: [問題] 遊戲中 子彈發射的間隔
時間Wed Oct 2 22:56:12 2013
※ 引述《KawasumiMai (闇に沈んだ刃)》之銘言:
: ※ 引述《weirdfoot (怪腳之哈比)》之銘言:
: : 各位大大好
: : 小的最近在構思一個小遊戲
: : 想先寫幾個小程式 來試試看順暢度
: : 今天試的是子彈發射
: : http://www.mediafire.com/download/d4y5gryixgaovpy/ShootTest_2013.fla
: : (家裡只有CS3 如有不便我可以只貼AS...)
: : 左右鍵可以移動 空白鍵發射子彈
: : 我的問題是
: : 我按下空白鍵後會連發
: : 可是我想要發射第一發後 間隔一段時間再發射下一發
: : 可是我沒有學過 家裡有的書也找不到相關的寫法..
: : 想問問有沒有辦法做到
: : 1.不連發 一下空白鍵發射一發 or 2.隔一段時間一發
: : 這樣不知道會不會太伸手..
: : 麻煩各位大大了(跪
: 遊戲中,建議用一個變數去判斷影格同步
: 以下描述邏輯,這是我比較常用的作法
: var shoot_delay:Number=new Number(0)
: Keydown{
: if(shoot_delay==0){
: 發射
: shoot_delay=30
: }
: }
: Keyup{
: shoot_delay=0 //可以不要,否則連按就可以拼命射
: }
: EnterFrame{
: if(shoot_delay>0){
: shoot_delay--
: }
: }
: 這樣就可以達到控制間隔的目的
不好意思
小的有照著各位大大的建議
研究了很久
還是有一點點問題..
我目前跑出來的問題是
1.按住空白鍵不放 第一發會跟後面子彈有明顯距離差
2.原地不動按住可以連發 一移動就會停止射擊
以下是我的程式碼..省略了一些比較不重要的函數
還麻煩各位大大幫我抓個蟲
小的寫AS資歷沒有很長 麻煩大家了(跪
var plane=new Plane();
var left:Boolean=false;
var right:Boolean=false;
var up:Boolean=false;
var down:Boolean=false;
var fire:Boolean=false;
var bullet:Array=new Array();
var i:int;
var bulletNumber:int=0;
var ControlBulletArray:Array=new Array();
var vx=12.5, vy=12.5;
var shootDelay:Number=0;//設定間隔變數
var canShoot:Boolean=true;
plane.x=275;
plane.y=500;
addChild(plane);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,_onKeyDown);
function _onKeyDown(event:KeyboardEvent) {
switch (event.keyCode) {
case 37 :
left=true;
break;
case 39 :
right=true;
break;
case 38 :
up=true;
break;
case 40 :
down=true;
break;
}
}
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,_onKeyDownShoot);
function _onKeyDownShoot(event:KeyboardEvent) {
trace(shootDelay);
switch (event.keyCode) {
case 32 :
if (canShoot==false) {
fire=false;
}
if (canShoot==true) {
fire=true;
shootDelay=5;
}
break;
}
}
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyUp);
function _onKeyUp(event:KeyboardEvent) {
switch (event.keyCode) {
case 37 :
left=false;
break;
case 39 :
right=false;
break;
case 38 :
up=false;
break;
case 40 :
down=false;
break;
}
}
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyUpShoot);
function _onKeyUpShoot(event:KeyboardEvent) {
switch (event.keyCode) {
case 32 :
fire=false;
canShoot=true;
shootDelay=0;
break;
}
}
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,_planeMode);
function _planeMode(event:Event) {
if (left) {
plane.x-=vx;
}
if (right) {
plane.x+=vx;
}
if (up) {
plane.y-=vy;
}
if (down) {
plane.y+=vy;
}
if (fire) {
bullet[bulletNumber].x=plane.x;
bullet[bulletNumber].y=plane.y-50;
bullet[bulletNumber].v=-10;
ControlBulletArray.push(bullet[bulletNumber]);
bulletNumber+=1;
if (bulletNumber>98) {
bulletNumber=0;
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,BulletMove);
}
inArea();
}
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,_shootCount);
function _shootCount(event:Event) {
if (shootDelay==0) {
canShoot=true;
}
if (shootDelay>0) {
fire=false;
canShoot=false;
shootDelay--;
}
}
function BulletMove(event:Event) {
for (i=0; i<ControlBulletArray.length; i++) {
ControlBulletArray[i].y+=ControlBulletArray[i].v;
if (ControlBulletArray[i].y<-5) {
ControlBulletArray[i].x=-20;
ControlBulletArray[i].y=20;
ControlBulletArray.splice(i,1);
}
}
if (ControlBulletArray.length==0) {
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,BulletMove);
}
}
--
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◆ From: 111.250.48.110
1F:→ zpl:你寫的好複雜... 因為KeyDown事件的特性, 按下按鍵後的第二次 10/03 11:18
2F:→ zpl:觸發時間間隔會較長 ,所以處理邏輯建議都不要放在KeyEvent 10/03 11:20
3F:→ zpl:就像是你方向移動的寫法那樣就好了 10/03 11:21
4F:→ zpl:至於為何移動就不能連發也是同個問題,連續觸發只限於最後按鍵 10/03 11:27
5F:推 zpl:另外,Array.splice後要注意index的改變 10/03 11:32
6F:→ weirdfoot:嗯…有點不太懂“跟移動一樣的寫法”什麼意思 我目前子 10/03 14:43
7F:→ weirdfoot:彈的寫法跟移動的不一樣嗎? 10/03 14:43
8F:→ KawasumiMai:KEY_DOWN事件,第一次是DOWN第二次以後是PRESS 10/03 22:09
9F:→ KawasumiMai:所以會有很明顯落差,這在AS3是個問題,比AS2麻煩 10/03 22:10
10F:→ KawasumiMai:所以另外先用KEY_DOWN事件去註冊布林 10/03 22:11
11F:→ KawasumiMai:在另外寫一個仿AS2的isDown函式去判斷布林 10/03 22:12
12F:→ KawasumiMai:有點像是你設定left=true up=true的方法 10/03 22:12
13F:→ KawasumiMai:但是你這樣太多自訂var,每個按鍵都要一個 10/03 22:13
14F:→ KawasumiMai:所以可以試著利用Array/Object/Dictionary作一串布林 10/03 22:14
15F:→ KawasumiMai:並且直接以keyCode去作索引參照,會比現在好很多 10/03 22:14
16F:→ KawasumiMai:另外移動就會停止射擊的問題很簡單,Switch造成的 10/03 22:16
17F:→ KawasumiMai:Switch是單選,並不是多選,你必須要一串非else的if 10/03 22:16
18F:→ KawasumiMai:只要符合條件都處理,而不是有高低權限的順序 10/03 22:17
19F:→ KawasumiMai:可以去google一下 ActionScript3 isDown 會有sample 10/03 22:18
20F:→ KawasumiMai:裡面就有很多人寫出來些微差異版本的Key Class 10/03 22:19
21F:→ weirdfoot:嗯..K大的意思是 設Array keydown後用for跑過每一個 10/04 00:21
22F:→ weirdfoot:keycode 偵測到按下變成true 然後Enterframe再用一個for 10/04 00:22
23F:→ weirdfoot: *打錯沒有for 10/04 00:22
24F:→ weirdfoot:再用我原本的方式去跑 這樣子邏輯OK嗎? 10/04 00:23
25F:推 KawasumiMai:為何要跑過每一個?他有index可用吧? 10/04 01:04
26F:推 KawasumiMai:if(keyArray[38] ==true){ 38是你要的keycode 10/04 01:06
27F:→ KawasumiMai:當然在下建議用Object. 不用開range 10/04 01:07