作者weirdfoot (怪脚之哈比)
看板Flash
标题Re: [问题] 游戏中 子弹发射的间隔
时间Wed Oct 2 22:56:12 2013
※ 引述《KawasumiMai (闇に沈んだ刃)》之铭言:
: ※ 引述《weirdfoot (怪脚之哈比)》之铭言:
: : 各位大大好
: : 小的最近在构思一个小游戏
: : 想先写几个小程式 来试试看顺畅度
: : 今天试的是子弹发射
: : http://www.mediafire.com/download/d4y5gryixgaovpy/ShootTest_2013.fla
: : (家里只有CS3 如有不便我可以只贴AS...)
: : 左右键可以移动 空白键发射子弹
: : 我的问题是
: : 我按下空白键後会连发
: : 可是我想要发射第一发後 间隔一段时间再发射下一发
: : 可是我没有学过 家里有的书也找不到相关的写法..
: : 想问问有没有办法做到
: : 1.不连发 一下空白键发射一发 or 2.隔一段时间一发
: : 这样不知道会不会太伸手..
: : 麻烦各位大大了(跪
: 游戏中,建议用一个变数去判断影格同步
: 以下描述逻辑,这是我比较常用的作法
: var shoot_delay:Number=new Number(0)
: Keydown{
: if(shoot_delay==0){
: 发射
: shoot_delay=30
: }
: }
: Keyup{
: shoot_delay=0 //可以不要,否则连按就可以拼命射
: }
: EnterFrame{
: if(shoot_delay>0){
: shoot_delay--
: }
: }
: 这样就可以达到控制间隔的目的
不好意思
小的有照着各位大大的建议
研究了很久
还是有一点点问题..
我目前跑出来的问题是
1.按住空白键不放 第一发会跟後面子弹有明显距离差
2.原地不动按住可以连发 一移动就会停止射击
以下是我的程式码..省略了一些比较不重要的函数
还麻烦各位大大帮我抓个虫
小的写AS资历没有很长 麻烦大家了(跪
var plane=new Plane();
var left:Boolean=false;
var right:Boolean=false;
var up:Boolean=false;
var down:Boolean=false;
var fire:Boolean=false;
var bullet:Array=new Array();
var i:int;
var bulletNumber:int=0;
var ControlBulletArray:Array=new Array();
var vx=12.5, vy=12.5;
var shootDelay:Number=0;//设定间隔变数
var canShoot:Boolean=true;
plane.x=275;
plane.y=500;
addChild(plane);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,_onKeyDown);
function _onKeyDown(event:KeyboardEvent) {
switch (event.keyCode) {
case 37 :
left=true;
break;
case 39 :
right=true;
break;
case 38 :
up=true;
break;
case 40 :
down=true;
break;
}
}
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,_onKeyDownShoot);
function _onKeyDownShoot(event:KeyboardEvent) {
trace(shootDelay);
switch (event.keyCode) {
case 32 :
if (canShoot==false) {
fire=false;
}
if (canShoot==true) {
fire=true;
shootDelay=5;
}
break;
}
}
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyUp);
function _onKeyUp(event:KeyboardEvent) {
switch (event.keyCode) {
case 37 :
left=false;
break;
case 39 :
right=false;
break;
case 38 :
up=false;
break;
case 40 :
down=false;
break;
}
}
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,_onKeyUpShoot);
function _onKeyUpShoot(event:KeyboardEvent) {
switch (event.keyCode) {
case 32 :
fire=false;
canShoot=true;
shootDelay=0;
break;
}
}
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,_planeMode);
function _planeMode(event:Event) {
if (left) {
plane.x-=vx;
}
if (right) {
plane.x+=vx;
}
if (up) {
plane.y-=vy;
}
if (down) {
plane.y+=vy;
}
if (fire) {
bullet[bulletNumber].x=plane.x;
bullet[bulletNumber].y=plane.y-50;
bullet[bulletNumber].v=-10;
ControlBulletArray.push(bullet[bulletNumber]);
bulletNumber+=1;
if (bulletNumber>98) {
bulletNumber=0;
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,BulletMove);
}
inArea();
}
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,_shootCount);
function _shootCount(event:Event) {
if (shootDelay==0) {
canShoot=true;
}
if (shootDelay>0) {
fire=false;
canShoot=false;
shootDelay--;
}
}
function BulletMove(event:Event) {
for (i=0; i<ControlBulletArray.length; i++) {
ControlBulletArray[i].y+=ControlBulletArray[i].v;
if (ControlBulletArray[i].y<-5) {
ControlBulletArray[i].x=-20;
ControlBulletArray[i].y=20;
ControlBulletArray.splice(i,1);
}
}
if (ControlBulletArray.length==0) {
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,BulletMove);
}
}
--
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◆ From: 111.250.48.110
1F:→ zpl:你写的好复杂... 因为KeyDown事件的特性, 按下按键後的第二次 10/03 11:18
2F:→ zpl:触发时间间隔会较长 ,所以处理逻辑建议都不要放在KeyEvent 10/03 11:20
3F:→ zpl:就像是你方向移动的写法那样就好了 10/03 11:21
4F:→ zpl:至於为何移动就不能连发也是同个问题,连续触发只限於最後按键 10/03 11:27
5F:推 zpl:另外,Array.splice後要注意index的改变 10/03 11:32
6F:→ weirdfoot:嗯…有点不太懂“跟移动一样的写法”什麽意思 我目前子 10/03 14:43
7F:→ weirdfoot:弹的写法跟移动的不一样吗? 10/03 14:43
8F:→ KawasumiMai:KEY_DOWN事件,第一次是DOWN第二次以後是PRESS 10/03 22:09
9F:→ KawasumiMai:所以会有很明显落差,这在AS3是个问题,比AS2麻烦 10/03 22:10
10F:→ KawasumiMai:所以另外先用KEY_DOWN事件去注册布林 10/03 22:11
11F:→ KawasumiMai:在另外写一个仿AS2的isDown函式去判断布林 10/03 22:12
12F:→ KawasumiMai:有点像是你设定left=true up=true的方法 10/03 22:12
13F:→ KawasumiMai:但是你这样太多自订var,每个按键都要一个 10/03 22:13
14F:→ KawasumiMai:所以可以试着利用Array/Object/Dictionary作一串布林 10/03 22:14
15F:→ KawasumiMai:并且直接以keyCode去作索引参照,会比现在好很多 10/03 22:14
16F:→ KawasumiMai:另外移动就会停止射击的问题很简单,Switch造成的 10/03 22:16
17F:→ KawasumiMai:Switch是单选,并不是多选,你必须要一串非else的if 10/03 22:16
18F:→ KawasumiMai:只要符合条件都处理,而不是有高低权限的顺序 10/03 22:17
19F:→ KawasumiMai:可以去google一下 ActionScript3 isDown 会有sample 10/03 22:18
20F:→ KawasumiMai:里面就有很多人写出来些微差异版本的Key Class 10/03 22:19
21F:→ weirdfoot:嗯..K大的意思是 设Array keydown後用for跑过每一个 10/04 00:21
22F:→ weirdfoot:keycode 侦测到按下变成true 然後Enterframe再用一个for 10/04 00:22
23F:→ weirdfoot: *打错没有for 10/04 00:22
24F:→ weirdfoot:再用我原本的方式去跑 这样子逻辑OK吗? 10/04 00:23
25F:推 KawasumiMai:为何要跑过每一个?他有index可用吧? 10/04 01:04
26F:推 KawasumiMai:if(keyArray[38] ==true){ 38是你要的keycode 10/04 01:06
27F:→ KawasumiMai:当然在下建议用Object. 不用开range 10/04 01:07