作者safy (Ty)
看板FireEmblem
標題[情報] 萬紫千紅,開發者訪談 Ch3
時間Wed Sep 16 11:08:02 2026
https://www.nintendo.com/jp/interview/aacsa/03.html
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每個人的經驗都會有所不同。
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我們目前已經討論了《萬紫千紅》的背景設定和遊戲玩法,
您也提到它的背景設定與《風花雪月》有很大不同。
那麼它的音樂也受到了達格達大陸的啟發嗎?
草木原
這張專輯最早創作的歌曲之一就是主題曲。
最初,當我思考如何描繪古代地中海地區的氛圍以及競技場所處的世界時,
乾燥的空氣、蔚藍的大海以及燃燒著生命的熱情火焰等元素浮現在我的腦海中。
當時,電影這讓我想起了初代《FE》中的「見面主題曲」,我覺得它聽起來有點像弗拉明戈,
當然具體還要看聽哪個版本。
https://www.nintendo.com/jp/interview/aacsa/03.html#
佛朗明哥能表達從喜悅到悲傷的各種情感,我覺得這很接近我想在這款遊戲中呈現的形象。
《風花雪月》的音響總監金崎先生描述這個世界的音樂形象時
為了傳達「略帶不尋常的古代感」這個概念,
創造了「奇異的古代」和「奇妙的古代」等關鍵字。
現在回想起來,這確實是個頗具挑戰性的要求,我看到他為
此苦思冥想了很久,但最終他給了一個非常棒的答案。
為了展現古代人類原始的生命力——
這與《風花雪月》細膩柔美的世界觀截然相反
我們不僅著重於佛朗明哥元素,還加入了更多拍手和打擊樂呈現的效果令人印象深刻。
當我第一次聽到這張專輯的主題曲時,我被它的酷炫程度徹底震撼了。
https://www.nintendo.com/jp/interview/aacsa/03.html
我當時想:“就是它了,這就是我想要的!”
樋口
相反,當我第一次聽到這首歌時,我有點擔心它是否適合《FE》系列。
然而,最終我認為它成功地與《風花雪月》的世界觀區分開來,
並且與之前的《FE》作品相比,呈現出一種非常清新的氛圍。
在錄音過程中,我有幸認識了一些佛朗明哥吉他手,
他們負責了遊戲中大部分的吉他部分。
正因為有了他們,我認為這首歌才成為了一首充滿熱情、引人入勝的作品。
草木原
這部作品音樂的另一個顯著特徵是,
每位主角都有自己專屬的主題曲。
這使得每個主角的音樂都呈現出統一的氛圍。
此外,還有一個巧妙的機制:
當他們齊聚一堂時,他們的主題曲會交織在一起,所以希望大家仔細聆聽。
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我明白了。所以,就像故事一樣,音樂的結構也會隨著時間而「收斂」。
你們是如何創作角色的呢?
這款遊戲的角色設計也是由
倉花千夏負責的,她也是《風花雪月》的角色設計師,
對吧?這是很早就決定的嗎?
樋口
是的。雖然故事背景從芙朵拉轉移到了達格達,但基本世界觀依然相連,
一些來自《風花雪月》的角色也會在不同的場景中出現,
所以我們決定請倉花先生來繪製這幅畫。
不過,由於《風花雪月》的故事發生在士官學校,所以有很多角色都穿著制服,
但這次我們想展現一個截然不同的世界。
中西
達格達大陸雖為單一大陸,卻包含眾多國家和勢力。
因此,角色設計,包括服飾,都充分考慮了各地區的氣候和文化,
同時也兼顧了每個角色的背景及其所屬勢力。
凱的氏族由這個世界的普通村民組成。
西奧多拉的氏族依靠對外貿易而繁榮昌盛,因此他們的服飾華麗奪目。
萊達一行人身著旅人裝束,與其吟遊詩人的身份相符。
迪特里希來自
芙朵拉,所以他在達格達顯得有些格格不入。
草木原
設計之初便考慮到了達格達炎熱的氣候和環境,但由於它是一個神人共存的城市,
我認為它也擁有令人驚豔的設計。
隨著Switch 2硬體的升級,我們得以展現更精細的細節,因此也能夠迎接新的挑戰,例如
比以往更細緻地繪製裝飾圖案。
橫田
現在回想起來,西奧多拉的設計真的讓我驚艷(笑)。
它的奢華程度讓我嘆為觀止。
草木原
倉花女士似乎很享受角色設計的過程,但她在設計伊什梅爾時遇到了一些困難。
我們根據角色的背景提出了許多要求,她需要在展現角色個性的同時,
也考慮到白色是角色的主色調。經過幾次修改,我認為她最終創作了兩個非常優秀的設計稿。
橫田
我認為每個角色的設計都很貼合,與這部作品的世界觀也很契合。
在以往的《FE》遊戲中,似乎有許多皇室角色,
但在這款遊戲中,角色眾多,包括四位主角及其同伴,他們都擁有不同的外表、性格和目標。
中西
即使在這部作品的四位主角中,也沒有多少人能被簡單地定義為「正義凜然」。
他們每個人都有各自的掙扎和獨特的思考方式。我認為這正是它與以往作品的不同之處,
也讓觀眾與角色產生共鳴。
草木原
我並非一直都這麼想,但最近我逐漸意識到
“人不能僅僅用善惡來定義”,而我認為這一點也體現在這部作品中。
善惡的表象取決於觀察者的視角。我相信所有生物的核心都蘊含著本能,
而本能本身並無善惡之分;只是不同的人以不同的方式表達而已。
這部作品中的一個角色曾說過類似這樣的話:
「人性的核心是本能,我們只是用理性的外殼掩蓋了它。」
我認為,即使是那些乍看之下似乎不好的人,也兼具優點和缺點。
所以,對於這部作品中的角色,
即使你對他們的第一印象可能有點……我努力賦予他們一些特質,
讓你在與他們相處更長時間後,會覺得“我或許真的會喜歡這個人”
,從而最終對他們產生依戀。
也有一些角色滿腦子都是壞事,
如果你在街上跟他們搭訕,他們會一直說些難聽的話(笑)。
但在《FE》裡,這些人會成為盟友,與你並肩作戰。
我覺得這讓玩家對他們產生了一種親切感。
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說到這個,我還聽說這四位主角的故事是以「家庭」為主題的。
草木原
是的,每個主要角色的故事都圍繞著「家庭」這個主題。
凱的故事講述了一個男孩透過家庭了解世界並逐漸成長。
迪特里希的故事講述了他如何透過一個類似家庭的群體找到與他人的聯繫。
西奧多拉的故事描繪了一個肩負家庭重任的人的抱負,她將國家視為“家”
,將國王視為“一家之主”。
萊達的故事講述了她的家園被奪走後,她展開的復仇。
其他角色也各自以不同的方式處理家庭關係。
我想描繪“人們的生活方式”,包括他們各自的掙扎。
「活著是一件高尚的事情,無論以何種形式活著都是可以的。」
我試著展現生活在達格達大陸上的人們不同的生活方式。
樋口
每個人都充滿熱情地生活,遵循自己的信念,不是以善惡來評判,而是基於自己的正義感。
草木原
自從《風花雪月》以來,帕爾米拉、布里吉德、達格達等地名
作為芙朵拉大陸以外的地區出現,我一直很想在下一部作品中詳細描繪達格達大陸。
我力求讓這片土地與芙朵拉截然不同,
擁有美麗卻危險的海洋、常年遭受沙塵暴侵襲的沙漠以及肥沃的熱帶雨林。
我相信,透過故事、設計、音樂和角色,
我成功地展現了生活在如此嚴酷自然環境中的人們的堅韌不拔。
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我明白了。我現在明白了,雖然它與《風花雪月》共享同一個世界觀,
但草木原試圖在一個全新的舞台上,以全新的主題來描繪「人們的生活方式」。
橫田
《FE》系列的開發歷來都是任天堂和Intelligent Systems的合作計畫。
然而,在《風花雪月》的開發過程中,我們諮詢了Intelligent Systems的意見,
邀請曾與我們合作開發《FE無雙》的Koei Tecmo Games加入專案。
最終,我們得以實現預期的遊戲體驗。
這對於系列而言是一個獨特的開發環境,但他們是優秀的合作夥伴,
整個開發過程也讓我們受益匪淺。我們希望在與《風花雪月》世界觀保持聯繫的同時,
創造一種全新的遊戲體驗。
為此,任天堂和Intelligent Systems共同創建了一種新的開發模式。
我相信,憑藉以往的經驗,
我們能夠充分展現草木原先生在《風花雪月》中想要描繪的世界。
草木原
我們心中有一個清晰的主題想要表達,並且決心這次要全力以赴,
力求超越《風花雪月》。
『風花雪月』を超える気持ちでつくってきました。
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最後,您能告訴我們《FE》對您意味著什麼嗎?
草木原
對我而言,《火焰紋章》象徵著「人們團結一致」。
在這個象徵之下,來自不同國家、不同背景的各色人等──無論敵友──
為了同一個目標聚集在一起。
我認為這一點與本作「人們的生活方式」的主題緊密相連。
在《風花雪月》中,有些角色被刻畫成涇渭分明的反派,
但這次,你可能會發現自己與來自不同背景的人並肩作戰。
即使你們的立場和思考方式不同,只要好好溝通,就能找到共同點。
我認為這也適用於人類社會。
樋口
《FE》系列的起源可以追溯到《FC戰爭》
在這款遊戲中,原本相對不起眼的坦克和其他模型被賦予了人性,
擁有了故事、情感,以及一個由這些情感驅動的世界觀。
鑑於其起源,即使我們針對每個硬體平台添加了新的遊戲玩法和體驗,
我們也希望在整個系列中始終保留其「角色扮演模擬」的本質。
當我們首次公佈《萬紫千紅》的實機演示時,我想當凱在網格狀的戰場上移動時,
大家才真正確信“這就是FE!”。
除此之外,我相信我們這次創造了一個真正宏偉的世界。
我希望大家能像旅人一樣在這個世界裡漫步,並像旅人之間閒聊一樣與其他玩家交流心得。
每個玩家的體驗都會有所不同。
另外,作為全新的觸覺體驗,本作支援滑鼠操作,這是Joy-Con 2的特色功能之一。
對使用滑鼠操作的「角色扮演模擬」遊戲感興趣,請務必嘗試。
中西
每當我聽到「FE」這個名字,腦海中浮現的總是前幾作中描繪的那種
盟友之間互相信任、並肩作戰的畫面。
而這些人原本可能來自不同的陣營、不同的國家,甚至是敵人。
我認為這正是「FE」的獨特之處。
這次的遊戲描繪了 來自不同國家、擁有不同背景的人們為了同一個目標而合作與奮鬥。
我鼓勵大家與其他玩家交流遊戲體驗,
無論你們玩的是不同的路線還是相同的路線。交流分享很可能會帶來新的見解,讓每個人
都能更享受遊戲的樂趣。
橫田
自從我和草木原先生開始製作《FE》系列遊戲以來,
已經過了大約15年。我認為
《萬紫千紅》這款遊戲充滿了草木原先生的思考與情感。
我相信《FE》真正的魅力在於,隨著玩家的選擇不斷累積,每個玩家的劇情都會展開。
這是一款會因你的選擇而導致失敗的遊戲。
角色可能會倒下,或無論你做出什麼選擇都很難做出完美的行動,
你可能會想:「如果當初我做了不同的選擇就好了…」
但
在這款遊戲中,你總有機會彌補過去的錯誤。
不要太糾結,就把它當作當時你做出的最佳選擇,繼續前進,繼續遊戲。
我想,這才是真正欣賞這款遊戲的方式。所以,繼續前進吧!
我期待著與眾多角色一起體驗這個故事,無需擔心做出選擇,也期待著看到來自不同國家
、不同背景的人們在並肩作戰時會產生怎樣的情感。謝謝。
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1F:→ safy: 其實看系統說明大概也知道, 這次因為可以重完章節 09/16 11:10
2F:→ safy: 也有角色整合的要素 09/16 11:10
3F:→ safy: 所以本作也不存在所謂永久戰死的設定了 09/16 11:10