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https://www.nintendo.com/jp/interview/aacsa/index.html 直接用CHAPGPT翻譯 === 我想描繪的是「人們的生活方式」。 === 作為「我們採訪開發者」系列的第23期,本系列旨在透過開發者的敘述來 傳達任天堂的理念和對產品開發的投入,我們採訪了將於9月17日(週四)發售的 Nintendo Switch 2遊戲《萬紫千紅》的開發者。首先,請各位自我介紹一下? 草木原 我是Intelligent Systems 的草木原。繼《風花雪月》之後, 我也擔任 Intelligent Systems 方面「萬紫千紅」計畫的導演。 樋口 我是來自 Intelligent Systems 的樋口。我曾擔任《FE》系列 最近幾部作品的製作人, 這次我作為 Intelligent Systems 的製作人也參與了本作的製作。 橫田 我是任天堂的橫田,我是這款遊戲的製作人。我曾擔任《風花雪月》的導演和 《Engage》的製作人 中西 我是任天堂的中西先生。 我以副製作人的身份參與了這個專案。我的角色介於 製作人和導演之間,負責協調整體流程,並提出遊戲規格和玩法方案。 -- 謝謝。首先,橫田先生,您能否簡單介紹一下這項工作? 橫田 是的。 《FE》是一款角色扮演模擬遊戲系列,它融合了角色扮演遊戲和模擬遊戲的元素 。在角色扮演遊戲中,玩家可以透過選擇來培養角色; 而在模擬遊戲中,玩家則可以在網格狀的戰場上移動角色進行戰鬥。 其核心特色在於,玩家的每個選擇都會直接影響角色的成長和戰鬥的走向。 在最新作《萬紫千紅》中,四條平行劇情線分別從四位主角的視角展開。 玩家可以自由穿梭於這四條路線之間,招募盟友,打造出屬於自己的終極軍隊, 挑戰敵人。 草木原 本作的故事發生在達格達大陸,位於《風花雪月》故事發生的弗德蘭大陸以南。 達格達帝國建立於此,是一個由神明統治的龐大國家。 來自世界各地的戰士齊聚其首都達格西昂,爭奪「大角鬥士錦標賽」的冠軍頭銜。 這便是遊戲前半部的主線劇情。 正如橫田先前所提到的,遊戲共有四條路線,玩家將分別從四位戰士的角度體驗他們的故 事。 中西 在遊戲的後半段, 你透過四條不同路線認識的夥伴最終會聯合起來,組成一個陣營,共同朝著同一個目標努力。 而在《風花雪月》中,你可以選擇加入三個陣營之一,培養你的角色, 最終這三個陣營會展開對決。 因此,雖然故事結構是對比式的,但這部作品的背景設定與《風花雪月》的世界有關。 樋口 沒錯。雖然本作的故事背景與《火焰紋章:風花雪月》有關聯, 但時代背景和地理範圍都不同。我們在開發這款遊戲時就考慮到, 即使您不熟悉《風花雪月》,也能盡情享受遊戲樂趣。 所以,請把它當作一款全新的遊戲來看待,而不是續作。 草木原 值得慶幸的是,《風花雪月》擁有眾多玩家,但也給我帶來了巨大的壓力。 我一直在苦思如何創造出超越它的作品。 於是,我決定大膽嘗試,將故事的敘事視角從三個增加到八個。 此外,與《風花雪月》中三個陣營互不相容的設定不同,我決定採用完全相反的結構, 讓每條路線中展開的故事最終匯聚成一個完整的故事,並以此為基礎完善整個概念。 橫田 角色數量一下子從三個增加到八個,真是令人驚訝。 草木原先生 為每個主要角色設定了鮮明的主題…… 我覺得這會很有趣。 然而,八個角色意味著他們可以做的事情太多了… 玩家要記住的內容太多,遊戲體驗也會變得很複雜。 所以,我們決定調整計劃,重點講述其中四個角色的故事。 --- 雖然故事背景與《風花雪月》相同,但達格達大陸卻是不同的地區。你是如何 創造出這塊大陸的? --- 橫田 正如樋口先生所說,從一開始,我們就打算製作一款與《風花雪月》世界觀相同的新遊戲 ,而不是簡單的續作。因此,故事完全不同,我們首先想到的就是徹底改變遊戲氛圍。 草木原 沒錯。《風花雪月》的舞台芙朵拉是一個重視教義的嚴苛世界, 而與之形成鮮明對比的是,《萬紫千紅》的舞台達格達則是一個充滿自由與活力的地方, 人們在藍天白雲和明媚陽光下活力四射地生活著。我想要表達的正是古代人們的這種活力 。 在建築設計方面,《風花雪月》以中世紀以來的東歐風貌為藍本, 而這部作品則以古代地中海地區為靈感。與《風花雪月》的另一個顯著差異在於, 達格達信奉多神,並且神靈與人類共存。 中西 不過,我們確實沿用了《風花雪月》的一些元素。 傳統上,《火焰紋章》系列遊戲一開始角色數量較少,然後逐漸增加。 而《風花雪月》中,幾乎所有角色一開始就全部登場,玩家之後再選擇夥伴組成隊伍。 我認為這種「全員登場」的結構是《風花雪月》的一大亮點。 所以,這次我們盡可能地沿用了這個結構。 草木原 我這次想描繪的是一部宏大史詩般的愛情故事,講述的是“人們的生活方式”, 其中不同民族和國家的意圖交織在一起,推動著歷史的進程。 因此,我希望增加故事的敘事視角。 這部作品匯集了許多不同年齡、出身、種族和其他背景的人物。 競技場是這部作品的重要場景,也是所有人聚集的地方。 樋口 《FE》系列經常以競技場作為舞台,讓形形色色的角色齊聚一堂,為了共同的目標而戰。 在這場盛大的劍術大賽中,包括四位主角在內的各色人物都懷著各自的動機而戰, 我認為這個競技場作為遊戲故事的背景設定非常合適。 --- 我明白了。那麼,您能詳細說說圍繞這四位主角展開的各個故事嗎? --- 草木原 眾多人士齊聚達格達帝國角鬥士大賽,其中四位主角分別是: 來自寧靜祥和的里貝拉村的少年凱; 來自異國弗德蘭的劍士迪特里希; 薩拉米斯王國的年輕女王西奧多拉; 以及故土被奪的吟遊詩人萊達。 (我這邊懶的校稿人名了知道是誰就好) 凱與兒時好友離開村莊,踏上尋找身世之謎的旅程, 並在角鬥士大賽的激烈戰鬥中不斷成長。 迪特里希是一位技藝高超的劍士,因海難意外來到達格達。他熱愛戰鬥, 並欣然接受了角鬥士大賽的邀約。 他近乎嗜血,唯有戰鬥才能讓他感受到生命的存在。 故事講述了他如何在達格達這片土地上與人們建立起深厚的羈絆。 薩拉米斯王國由西奧多拉統治,其歷史與達格達帝國和諸神有著千絲萬縷的聯繫。 她參加角鬥士錦標賽,是為了實現族人長久以來的願望。 萊達是一位充滿激情、一心復仇的女子。當她得知摧毀她城市、 殺害她父母的兇手仍然活著,身在達格西翁時,她毅然參加了盛大的角鬥士錦標賽, 誓要復仇雪恨。隨著各路主要人物陸續參加這場盛大的角鬥士錦標賽,故事也隨之展開, 圍繞著他們身邊的人,錯綜複雜的動機和陰謀交織在一起。 --- 我明白了,四位主角的故事截然不同,但最後都匯聚到了一起。然而,這款遊戲並非從四 位主角開始,而是讓你操控一個名叫伊什瑪的角色。這個角色是從哪裡來的呢? --- 草木原 伊什梅爾這個角色與四位主角的定位略有不同。 遊戲開始時玩家操控的是伊什梅爾,但說實話,這個角色直到開發中期才出現; 他是最後一個加入遊戲的角色。 最初,我們設想的模式是讓玩家從四位主角中選擇自己喜歡的一位,並肩作戰直到遊戲結束。 然而,我總覺得這種模式不太對勁。那就是四條故事線缺乏交會融合的感覺。 正如我之前提到的,在遊戲後半段,故事線最終匯聚,四位主角也聚集到了一起, 但即便在他們匯聚之後,仍然從各自的視角來看待故事, 這與「多條故事線交匯融合」的概念並不完全契合。 因此,我意識到最好是設定一個能夠統領四位主角的獨立角色。 「如果我們再增加一個角色,所有故事線就能完美地融合在一起了!」 伊什梅爾就這樣誕生了。開發工作已經進行到一半了, 但我還是問:「不好意思,我們可以再加一個角色嗎?」(笑) --- 四個人似乎就已經很困難了,但你又增加了一個人。 草木原 不過,多虧了這一點,我們才能將故事組織成一個大致的框架: 從序幕開始,伊什瑪爾作為救世主降臨到一個被冥界統治的世界, 然後回到過去幫助故事的關鍵人物——四個主要角色, 招募他們作為盟友,最後面對決定性的戰鬥。 中西 如果讓每條路線的主角分別引領隊伍走向最終決戰,那會很有趣, 但我們需要一個能夠統籌全局的角色,就像《風花雪月》中的老師那樣。 這樣一來,整個故事結構─幫助四位主角重建一個正在崩塌的世界──就更容易理解了。 橫田 在伊什瑪出現之前,故事並沒有採取回溯過去的方式,對吧? 草木原 沒錯。當時,這只是一個關於邁向未來的故事。 但隨著伊什瑪的出現,一個明確的目標被設定出來,那就是最終將四位主角的故事交織在 一起:回到過去收集各種資訊和經驗。 這樣一來,「匯聚」的概念便在遊戲和故事中得以確立 ,我認為我們成功地將兩者完美地融合在了一起。 --



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