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https://www.nintendo.com/jp/interview/aacsa/index.html 直接用CHAPGPT翻译 === 我想描绘的是「人们的生活方式」。 === 作为「我们采访开发者」系列的第23期,本系列旨在透过开发者的叙述来 传达任天堂的理念和对产品开发的投入,我们采访了将於9月17日(周四)发售的 Nintendo Switch 2游戏《万紫千红》的开发者。首先,请各位自我介绍一下? 草木原 我是Intelligent Systems 的草木原。继《风花雪月》之後, 我也担任 Intelligent Systems 方面「万紫千红」计画的导演。 樋口 我是来自 Intelligent Systems 的樋口。我曾担任《FE》系列 最近几部作品的制作人, 这次我作为 Intelligent Systems 的制作人也参与了本作的制作。 横田 我是任天堂的横田,我是这款游戏的制作人。我曾担任《风花雪月》的导演和 《Engage》的制作人 中西 我是任天堂的中西先生。 我以副制作人的身份参与了这个专案。我的角色介於 制作人和导演之间,负责协调整体流程,并提出游戏规格和玩法方案。 -- 谢谢。首先,横田先生,您能否简单介绍一下这项工作? 横田 是的。 《FE》是一款角色扮演模拟游戏系列,它融合了角色扮演游戏和模拟游戏的元素 。在角色扮演游戏中,玩家可以透过选择来培养角色; 而在模拟游戏中,玩家则可以在网格状的战场上移动角色进行战斗。 其核心特色在於,玩家的每个选择都会直接影响角色的成长和战斗的走向。 在最新作《万紫千红》中,四条平行剧情线分别从四位主角的视角展开。 玩家可以自由穿梭於这四条路线之间,招募盟友,打造出属於自己的终极军队, 挑战敌人。 草木原 本作的故事发生在达格达大陆,位於《风花雪月》故事发生的弗德兰大陆以南。 达格达帝国建立於此,是一个由神明统治的庞大国家。 来自世界各地的战士齐聚其首都达格西昂,争夺「大角斗士锦标赛」的冠军头衔。 这便是游戏前半部的主线剧情。 正如横田先前所提到的,游戏共有四条路线,玩家将分别从四位战士的角度体验他们的故 事。 中西 在游戏的後半段, 你透过四条不同路线认识的夥伴最终会联合起来,组成一个阵营,共同朝着同一个目标努力。 而在《风花雪月》中,你可以选择加入三个阵营之一,培养你的角色, 最终这三个阵营会展开对决。 因此,虽然故事结构是对比式的,但这部作品的背景设定与《风花雪月》的世界有关。 樋口 没错。虽然本作的故事背景与《火焰纹章:风花雪月》有关联, 但时代背景和地理范围都不同。我们在开发这款游戏时就考虑到, 即使您不熟悉《风花雪月》,也能尽情享受游戏乐趣。 所以,请把它当作一款全新的游戏来看待,而不是续作。 草木原 值得庆幸的是,《风花雪月》拥有众多玩家,但也给我带来了巨大的压力。 我一直在苦思如何创造出超越它的作品。 於是,我决定大胆尝试,将故事的叙事视角从三个增加到八个。 此外,与《风花雪月》中三个阵营互不相容的设定不同,我决定采用完全相反的结构, 让每条路线中展开的故事最终汇聚成一个完整的故事,并以此为基础完善整个概念。 横田 角色数量一下子从三个增加到八个,真是令人惊讶。 草木原先生 为每个主要角色设定了鲜明的主题…… 我觉得这会很有趣。 然而,八个角色意味着他们可以做的事情太多了… 玩家要记住的内容太多,游戏体验也会变得很复杂。 所以,我们决定调整计划,重点讲述其中四个角色的故事。 --- 虽然故事背景与《风花雪月》相同,但达格达大陆却是不同的地区。你是如何 创造出这块大陆的? --- 横田 正如樋口先生所说,从一开始,我们就打算制作一款与《风花雪月》世界观相同的新游戏 ,而不是简单的续作。因此,故事完全不同,我们首先想到的就是彻底改变游戏氛围。 草木原 没错。《风花雪月》的舞台芙朵拉是一个重视教义的严苛世界, 而与之形成鲜明对比的是,《万紫千红》的舞台达格达则是一个充满自由与活力的地方, 人们在蓝天白云和明媚阳光下活力四射地生活着。我想要表达的正是古代人们的这种活力 。 在建筑设计方面,《风花雪月》以中世纪以来的东欧风貌为蓝本, 而这部作品则以古代地中海地区为灵感。与《风花雪月》的另一个显着差异在於, 达格达信奉多神,并且神灵与人类共存。 中西 不过,我们确实沿用了《风花雪月》的一些元素。 传统上,《火焰纹章》系列游戏一开始角色数量较少,然後逐渐增加。 而《风花雪月》中,几乎所有角色一开始就全部登场,玩家之後再选择夥伴组成队伍。 我认为这种「全员登场」的结构是《风花雪月》的一大亮点。 所以,这次我们尽可能地沿用了这个结构。 草木原 我这次想描绘的是一部宏大史诗般的爱情故事,讲述的是“人们的生活方式”, 其中不同民族和国家的意图交织在一起,推动着历史的进程。 因此,我希望增加故事的叙事视角。 这部作品汇集了许多不同年龄、出身、种族和其他背景的人物。 竞技场是这部作品的重要场景,也是所有人聚集的地方。 樋口 《FE》系列经常以竞技场作为舞台,让形形色色的角色齐聚一堂,为了共同的目标而战。 在这场盛大的剑术大赛中,包括四位主角在内的各色人物都怀着各自的动机而战, 我认为这个竞技场作为游戏故事的背景设定非常合适。 --- 我明白了。那麽,您能详细说说围绕这四位主角展开的各个故事吗? --- 草木原 众多人士齐聚达格达帝国角斗士大赛,其中四位主角分别是: 来自宁静祥和的里贝拉村的少年凯; 来自异国弗德兰的剑士迪特里希; 萨拉米斯王国的年轻女王西奥多拉; 以及故土被夺的吟游诗人莱达。 (我这边懒的校稿人名了知道是谁就好) 凯与儿时好友离开村庄,踏上寻找身世之谜的旅程, 并在角斗士大赛的激烈战斗中不断成长。 迪特里希是一位技艺高超的剑士,因海难意外来到达格达。他热爱战斗, 并欣然接受了角斗士大赛的邀约。 他近乎嗜血,唯有战斗才能让他感受到生命的存在。 故事讲述了他如何在达格达这片土地上与人们建立起深厚的羁绊。 萨拉米斯王国由西奥多拉统治,其历史与达格达帝国和诸神有着千丝万缕的联系。 她参加角斗士锦标赛,是为了实现族人长久以来的愿望。 莱达是一位充满激情、一心复仇的女子。当她得知摧毁她城市、 杀害她父母的凶手仍然活着,身在达格西翁时,她毅然参加了盛大的角斗士锦标赛, 誓要复仇雪恨。随着各路主要人物陆续参加这场盛大的角斗士锦标赛,故事也随之展开, 围绕着他们身边的人,错综复杂的动机和阴谋交织在一起。 --- 我明白了,四位主角的故事截然不同,但最後都汇聚到了一起。然而,这款游戏并非从四 位主角开始,而是让你操控一个名叫伊什玛的角色。这个角色是从哪里来的呢? --- 草木原 伊什梅尔这个角色与四位主角的定位略有不同。 游戏开始时玩家操控的是伊什梅尔,但说实话,这个角色直到开发中期才出现; 他是最後一个加入游戏的角色。 最初,我们设想的模式是让玩家从四位主角中选择自己喜欢的一位,并肩作战直到游戏结束。 然而,我总觉得这种模式不太对劲。那就是四条故事线缺乏交会融合的感觉。 正如我之前提到的,在游戏後半段,故事线最终汇聚,四位主角也聚集到了一起, 但即便在他们汇聚之後,仍然从各自的视角来看待故事, 这与「多条故事线交汇融合」的概念并不完全契合。 因此,我意识到最好是设定一个能够统领四位主角的独立角色。 「如果我们再增加一个角色,所有故事线就能完美地融合在一起了!」 伊什梅尔就这样诞生了。开发工作已经进行到一半了, 但我还是问:「不好意思,我们可以再加一个角色吗?」(笑) --- 四个人似乎就已经很困难了,但你又增加了一个人。 草木原 不过,多亏了这一点,我们才能将故事组织成一个大致的框架: 从序幕开始,伊什玛尔作为救世主降临到一个被冥界统治的世界, 然後回到过去帮助故事的关键人物——四个主要角色, 招募他们作为盟友,最後面对决定性的战斗。 中西 如果让每条路线的主角分别引领队伍走向最终决战,那会很有趣, 但我们需要一个能够统筹全局的角色,就像《风花雪月》中的老师那样。 这样一来,整个故事结构─帮助四位主角重建一个正在崩塌的世界──就更容易理解了。 横田 在伊什玛出现之前,故事并没有采取回溯过去的方式,对吧? 草木原 没错。当时,这只是一个关於迈向未来的故事。 但随着伊什玛的出现,一个明确的目标被设定出来,那就是最终将四位主角的故事交织在 一起:回到过去收集各种资讯和经验。 这样一来,「汇聚」的概念便在游戏和故事中得以确立 ,我认为我们成功地将两者完美地融合在了一起。 --



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