FinalFantasy 板


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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1Yl5CrmH ] 作者: tim201227 (青蛙子) 看板: C_Chat 標題: Re: [討論] 有人還記得Final Fantasy 13的遊戲模式嗎 時間: Wed Jun 29 21:27:15 2022 ※ 引述《ThreekRoger (RogerMko)》之銘言: : 以前就對這款遊戲有興趣,當我得知他是回合制的時候就頓時失去興趣 : 然後過了這麼多年,想起他是回合制的時候頓時對他產生很大興趣XDD : 再XGP上隨意逛的時候才喵到FF13三部曲竟然都有! : 所以就興高采烈的開始遊戲,然後對他的"回合制"感到相當的疑惑 : 我還去網路查查是不是我不會玩... : 結果很多古早的討論是說直接選攻擊一鍵到底給AI判斷就全解決了 : 手動根本來不及 : 呃.....那我還要"玩"什麼== : 這遊戲本來就這樣?有改過嗎? 正確來說是 切換陣行後瘋狂按O FFXIII的系統以歷代來說是很獨特的ATB衍生 早期FF的戰鬥較為簡單樸素,但越到後面的代數,可以選擇的技能種類/行動開始增多。 光是了解技能效果就有極高的學習成本,還要在漫長下拉選單中找出自己要用的招式... 因此從XII之後就朝簡化玩家所需指令邁進。 到了性能顯著提升的XIII,為了讓玩家能更好的專注在華麗的畫面上, 就誕生了這個被稱為只要一直按O就好的陣行切換系統。 而陣行切換和break系統 我覺得是歷代前幾耐玩的系統 這裡專注講解這個系統,額外的召喚獸、大招之類就先省略了。 並且內容偏向讓你能快速掌握這代主要系統,相信看完對你的遊戲體驗會大幅上升。 XIII的職業有六種 A (Attack), B (Blaster), D (Defender), J(Jammer), E(Enhancer), H(Healer) 對應是攻擊, 破壞, 防禦, 妨礙, 輔助, 治療 其中A和B都屬於攻擊類職業,但用途上是天差地北。 要了解差異就必須引入XIII的break系統。 break系統簡單的說,每個怪物都有chain(break)值、破防值。 這個數值代表的意義代表 1. 打怪的倍率 2. 破防的判定。 當該chain值超過怪物的破防值後, 怪物的chain會直接再加100%、防禦會大幅下降與可能帶一些負面狀態。 XIII這時候怪物通常會變得可以擊飛,接著這段時間怪物都會陷入無法反擊的狀態。 戰鬥上會變得極為有利,同時攻擊都會變得超級痛。 因此一般打怪都是推薦先破防再打血量。可以說破防戰鬥才開始 另外當破防值接近滿格時你也可以透過手動放招加速進入破防狀態,加快整體節奏。 而職業中的 A是造成傷害的主要職業,B是增加chain值的主要職業。 這樣的系統應該很容易理解成: 先BBB再AAA就是最好的策略。 但chain有另一個屬性就是chain下降的速度,這個數值如果單純用BBB打會下降得飛快, 因此實戰中非常難突破破防值。(打完後不久就chain值又歸0了) 此時若你讓A或J攻擊到怪物,那就會有效延緩這個數值一定時間內下降的速度。 接著你的B職才有機會把怪物打到破防。 破防之後也有個小細節,擊飛怪物之後。 你可以扣著手上的技能不要行動,等隊友打怪出現空檔時再補上。 這樣可以更好的把怪物留在空中,大幅延長打怪的有利時間。 因此新手推薦的簡單配置是 ABB->BBB->AAA或是JBB->BBB->AAA。(JBB很容易被忽略掉,但很好用) 接著是關於D,也就是防禦者。 一般較為常見是打BOSS時會用到,然後最好是配DDD。 理由就是XIII切換職業除了技能不同外,還會給隊友上一個相關的buff。 如D的被動是減少所受的傷害,DDD相較於其他陣行就是有最大的減傷效益。 在高壓的戰鬥當中,能減少最多的傷害或死亡,長期戰才有辦法持續。 同理可以推到BBB大幅提高chain增加,或AAA攻擊力大幅提高。 這都比你只用一個萬能組合(如ABH)還具有效益或是爆發力。 當然萬能組合天生的好處是無法被忽視的,你可以自己做取捨。 這也是XIII設計精妙的地方,有一個非常顯著的目的讓你去做陣行切換。 也不會讓像DDD這種重複職業的陣行被完全棄用。 另外還有一個鼓勵陣行切換的原因, 如果你看其他玩家的影片偶爾會看到有人會帶兩組AAA。 這或許會讓你感到困惑,因為這不是毫無效益的帶法?? 但XIII還有一個隱藏設定: 就是每隔幾秒,你ATB行動打完切換陣行後,ATB會瞬間回到充滿的狀態。 意思就是,當你AAA打完,本來要等一輪ATB時間才能進行攻擊。 但若你有兩組AAA,此時再切AAA可以瞬間再打一輪爆發。 這也是非常有用的技巧,而且許多玩家適當的利用這個設定而不自知。 如BOSS放大招前,你可以不斷用BBB增加破防值,等大招要來的前一刻才切DDD。 全員會瞬間用出防禦技能+DDD被動,防住該次攻擊。 反過來你也可以提早切DDD防禦,等攻擊過了切DHH或HHH都能瞬間把血量拉起來。 如果你前面的系統有看懂,就能想到如果要用提早切換的技巧。 可以選擇ADD或JDD讓chain值守在一定的程度, 雖然少一個D,但只要不死,切成HHH就是全員滿血。 這能有效加快整體戰鬥重複的ABB->BBB流程,還能增加掌握切換時機給予的回饋 更不用提這是讓重複陣行變成可能且有效的良好設計,讓陣行配置有更多考量因素。 到這邊主要的系統就講完了,JEH你可以自己套入上方的系統思考。 基本上我以前玩都是第一組ABB,第二組BBB,最後一組AAA。其他再選配。 雖然大家對XIII的批評非常多,但我認為XIII的故事或戰鬥系統其實並不差 主要問題是SE的說故事能力在這代有非常顯著的下滑。 導致普遍玩家的遊戲過程體會都不是很好... 包括我自己。 這裡是我很久以前寫的XIII三部曲的簡評 https://www.pttweb.cc/bbs/Steam/M.1553592676.A.AFB 但這代系統雖然有許多缺陷,但陣行切換讓玩家能更專注在畫面聲光效果的立意是好的。 你雖然會聽到很多批評說這代就是瘋狂按OOOOOOOOOOOO就結束了,超無聊。 但往往是因為說這句話的人已經非常熟悉整個陣行切換與break系統。 戰鬥的時候,他只要看著怪物的狀態,就能輕鬆的選擇最適合的陣型應戰。 換言之,這就是能讓玩家上手後能配合想法執行策略的系統,而不是ATB的手速大賽。 試想如果及時演算能夠完善華麗特效時, 應該沒玩家希望自己只能一直盯著一個方框,尋找自己到底是要用哪招吧? 如果你XIII玩到最後覺得有趣,那推薦你玩系統面打上完整patch的XIII-2。 但前提是你要忍受的住XIII-2更為差勁的說故事技巧。 (但我非常喜歡XIII-2的結局) 最後希望這篇能夠幫助你,祝你FFXIII玩得開心。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.198.175.78 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1656509237.A.C11.html
1F:推 lomorobin: 覺得這套系統衍生到了後來那款手遊MOBIUS才真正完善 06/29 21:43
2F:推 palapalanhu: 結果手遊收了 06/29 21:53
3F:推 frogwally: 推一個 戰鬥其實還滿有特色 06/29 21:54
4F:推 fouxlang: 熟悉陣行後,遊玩起來真的還滿有爽感的 06/29 22:02
5F:推 Anthonypapa: 我覺得13的陣型切換非常有趣啊 06/29 23:00
6F:推 lpin000031: 當初看到13的戰鬥表現很驚艷,尤其是每個角色普攻第 06/29 23:36
7F:→ lpin000031: 四擊還會有特殊動作 06/29 23:36
8F:→ lpin000031: 但是13三款和15玩過之後,還是覺得LR的系統最有投入 06/29 23:39
9F:→ lpin000031: 感,可以直接控制角色動作和出招的時機,但缺點就是 06/29 23:39
10F:→ lpin000031: 動作表現和打擊感不好,而且那個break真的很不好看清 06/29 23:39
11F:→ lpin000031: 楚狀態是怎麼樣 06/29 23:39
12F:推 sck3612575: 這代很喜歡 節奏快又簡單 06/30 01:50
13F:→ sck3612575: 只是召喚獸設定不好 06/30 01:50



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※ 轉錄者: tim201227 (114.198.175.78 臺灣), 07/02/2022 23:58:36
14F:推 oceanman: LR遊戲性最好 07/03 10:34
15F:推 noahxran: 12.13的戰鬥系統都讓我覺得設計的人是天才,好的策略跟 07/03 12:46
16F:→ noahxran: 陣形讓你上天堂 07/03 12:46
17F:推 hsin1106: 感謝分享,最近夏特入手玩到第四章,遊戲方式很適合時 07/05 01:16
18F:→ hsin1106: 間零碎的人,下班玩個一兩段地圖後儲存下線。我很喜歡1 07/05 01:16
19F:→ hsin1106: 3的美術設定,拍照比打怪的時間還多,背景劇情設定也不 07/05 01:16
20F:→ hsin1106: 錯只是配在遊戲系統有點不搭,RPG透過任務跟npc的的互 07/05 01:16
21F:→ hsin1106: 動帶出故事同時堆疊出世界觀跟角色性格,13拿掉這些就 07/05 01:16
22F:→ hsin1106: 會顯得劇情單薄,例如進新的場景有時隊友會講話,我一 07/05 01:16
23F:→ hsin1106: 開始看到怪就衝上去開打,剛講了一句還沒細看就被卡掉 07/05 01:16
24F:→ hsin1106: 也沒辦法回頭,重要的劇情會放在動畫裡演出,可是我是 07/05 01:16
25F:→ hsin1106: 玩遊戲不是看電影阿尤其我喜歡背景設定會希望能像傳統R 07/05 01:16
26F:→ hsin1106: PG在地圖上多點可以亂跑互動的地方,然後看到演出不懂 07/05 01:16
27F:→ hsin1106: 的名詞還要去翻系統裡的說明文件整個沉浸感都沒了,真 07/05 01:16
28F:→ hsin1106: 的是很可惜優秀的系統跟設定。但這個內容在steam原價46 07/05 01:16
29F:→ hsin1106: 0的價格很值得,現在夏特-50%根本超值。 07/05 01:16
XIII以FF來說算自由度要素極低的一代,XIII-2有改善一點。 你喜歡的那種有跟NPC有趣互動,LR就滿多的。很多NPC我現在還記得。
30F:推 hsin1106: 我剛去把後面兩部買下來了XD 07/05 21:43
31F:推 kusork: FF13缺點你都講完了 但至少雷光這位腳色塑造得很成功 07/06 11:03
32F:→ kusork: 雖然10年前就把三部都白金 但對13-1的印象只有打烏龜 07/06 11:07
我也是三部曲都白金。 XIII刷龍龜真的太地獄了,玩到後面還滿不爽的。
33F:推 sugoichai: 什麼?FF13的模式? FF13不就...雷光好帥...雷光好帥... 07/06 13:46
34F:→ sugoichai: ..雷光好帥......然後就沒有了嗎?XD........ 07/06 13:46
35F:→ sugoichai: 雷光雖然商業上成功,但其實整體FF3的角色包括雷光,都 07/06 13:47
36F:→ sugoichai: 很平面,沒有什麼「人」的樣子,雷光就是個女武神成長 07/06 13:47
37F:→ sugoichai: 記不是嗎?......個人主觀,FF6 7 8 9 10的角色都比FF13 07/06 13:48
38F:→ sugoichai: 立體很多...... 07/06 13:48
39F:→ sugoichai: 但跑玩FF13三部曲,就當成看一輪動畫來說,還是值得的 07/06 13:51
40F:→ sugoichai: ,尤其是特價時XD 07/06 13:51
我是覺得XIII人物塑造也沒到很影薄。普遍來說,我對FF角色印象都很深刻。 我很喜歡 愛家人與同伴的大叔薩茲 一開始愛說大話但後期又擔起責任的冰雪 悶騷但不斷成長的霍普 外表強勢卻又弱小的雷光 雖然為了約定苦惱 但在絕境中仍然相信的諾艾爾 永遠勇於對抗命運的莎拉 大家普遍很喜歡的香草牙 算是我比較無感的類型 只是結局真的美! 另外我認為這方面XIII最吃虧的點是 BOSS形象非常不突出且印象很少(XIII-2例外) 正反方描寫的平衡非常向主角方靠攏 導致大戰的激情變弱 感覺就像在跑個流程而已 同時這也是為何我喜歡XIII-2結局的一大原因 ※ 編輯: tim201227 (114.198.175.78 臺灣), 07/06/2022 19:44:53
41F:→ love740120: 只能說這種戰鬥系統很無聊 不知道在幹嘛 07/07 10:34
42F:推 aa1b2c3ty: 一直視情況切換陣形蠻好玩的 07/20 22:01







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