FinalFantasy 板


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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1Yl5CrmH ] 作者: tim201227 (青蛙子) 看板: C_Chat 标题: Re: [讨论] 有人还记得Final Fantasy 13的游戏模式吗 时间: Wed Jun 29 21:27:15 2022 ※ 引述《ThreekRoger (RogerMko)》之铭言: : 以前就对这款游戏有兴趣,当我得知他是回合制的时候就顿时失去兴趣 : 然後过了这麽多年,想起他是回合制的时候顿时对他产生很大兴趣XDD : 再XGP上随意逛的时候才喵到FF13三部曲竟然都有! : 所以就兴高采烈的开始游戏,然後对他的"回合制"感到相当的疑惑 : 我还去网路查查是不是我不会玩... : 结果很多古早的讨论是说直接选攻击一键到底给AI判断就全解决了 : 手动根本来不及 : 呃.....那我还要"玩"什麽== : 这游戏本来就这样?有改过吗? 正确来说是 切换阵行後疯狂按O FFXIII的系统以历代来说是很独特的ATB衍生 早期FF的战斗较为简单朴素,但越到後面的代数,可以选择的技能种类/行动开始增多。 光是了解技能效果就有极高的学习成本,还要在漫长下拉选单中找出自己要用的招式... 因此从XII之後就朝简化玩家所需指令迈进。 到了性能显着提升的XIII,为了让玩家能更好的专注在华丽的画面上, 就诞生了这个被称为只要一直按O就好的阵行切换系统。 而阵行切换和break系统 我觉得是历代前几耐玩的系统 这里专注讲解这个系统,额外的召唤兽、大招之类就先省略了。 并且内容偏向让你能快速掌握这代主要系统,相信看完对你的游戏体验会大幅上升。 XIII的职业有六种 A (Attack), B (Blaster), D (Defender), J(Jammer), E(Enhancer), H(Healer) 对应是攻击, 破坏, 防御, 妨碍, 辅助, 治疗 其中A和B都属於攻击类职业,但用途上是天差地北。 要了解差异就必须引入XIII的break系统。 break系统简单的说,每个怪物都有chain(break)值、破防值。 这个数值代表的意义代表 1. 打怪的倍率 2. 破防的判定。 当该chain值超过怪物的破防值後, 怪物的chain会直接再加100%、防御会大幅下降与可能带一些负面状态。 XIII这时候怪物通常会变得可以击飞,接着这段时间怪物都会陷入无法反击的状态。 战斗上会变得极为有利,同时攻击都会变得超级痛。 因此一般打怪都是推荐先破防再打血量。可以说破防战斗才开始 另外当破防值接近满格时你也可以透过手动放招加速进入破防状态,加快整体节奏。 而职业中的 A是造成伤害的主要职业,B是增加chain值的主要职业。 这样的系统应该很容易理解成: 先BBB再AAA就是最好的策略。 但chain有另一个属性就是chain下降的速度,这个数值如果单纯用BBB打会下降得飞快, 因此实战中非常难突破破防值。(打完後不久就chain值又归0了) 此时若你让A或J攻击到怪物,那就会有效延缓这个数值一定时间内下降的速度。 接着你的B职才有机会把怪物打到破防。 破防之後也有个小细节,击飞怪物之後。 你可以扣着手上的技能不要行动,等队友打怪出现空档时再补上。 这样可以更好的把怪物留在空中,大幅延长打怪的有利时间。 因此新手推荐的简单配置是 ABB->BBB->AAA或是JBB->BBB->AAA。(JBB很容易被忽略掉,但很好用) 接着是关於D,也就是防御者。 一般较为常见是打BOSS时会用到,然後最好是配DDD。 理由就是XIII切换职业除了技能不同外,还会给队友上一个相关的buff。 如D的被动是减少所受的伤害,DDD相较於其他阵行就是有最大的减伤效益。 在高压的战斗当中,能减少最多的伤害或死亡,长期战才有办法持续。 同理可以推到BBB大幅提高chain增加,或AAA攻击力大幅提高。 这都比你只用一个万能组合(如ABH)还具有效益或是爆发力。 当然万能组合天生的好处是无法被忽视的,你可以自己做取舍。 这也是XIII设计精妙的地方,有一个非常显着的目的让你去做阵行切换。 也不会让像DDD这种重复职业的阵行被完全弃用。 另外还有一个鼓励阵行切换的原因, 如果你看其他玩家的影片偶尔会看到有人会带两组AAA。 这或许会让你感到困惑,因为这不是毫无效益的带法?? 但XIII还有一个隐藏设定: 就是每隔几秒,你ATB行动打完切换阵行後,ATB会瞬间回到充满的状态。 意思就是,当你AAA打完,本来要等一轮ATB时间才能进行攻击。 但若你有两组AAA,此时再切AAA可以瞬间再打一轮爆发。 这也是非常有用的技巧,而且许多玩家适当的利用这个设定而不自知。 如BOSS放大招前,你可以不断用BBB增加破防值,等大招要来的前一刻才切DDD。 全员会瞬间用出防御技能+DDD被动,防住该次攻击。 反过来你也可以提早切DDD防御,等攻击过了切DHH或HHH都能瞬间把血量拉起来。 如果你前面的系统有看懂,就能想到如果要用提早切换的技巧。 可以选择ADD或JDD让chain值守在一定的程度, 虽然少一个D,但只要不死,切成HHH就是全员满血。 这能有效加快整体战斗重复的ABB->BBB流程,还能增加掌握切换时机给予的回馈 更不用提这是让重复阵行变成可能且有效的良好设计,让阵行配置有更多考量因素。 到这边主要的系统就讲完了,JEH你可以自己套入上方的系统思考。 基本上我以前玩都是第一组ABB,第二组BBB,最後一组AAA。其他再选配。 虽然大家对XIII的批评非常多,但我认为XIII的故事或战斗系统其实并不差 主要问题是SE的说故事能力在这代有非常显着的下滑。 导致普遍玩家的游戏过程体会都不是很好... 包括我自己。 这里是我很久以前写的XIII三部曲的简评 https://www.pttweb.cc/bbs/Steam/M.1553592676.A.AFB 但这代系统虽然有许多缺陷,但阵行切换让玩家能更专注在画面声光效果的立意是好的。 你虽然会听到很多批评说这代就是疯狂按OOOOOOOOOOOO就结束了,超无聊。 但往往是因为说这句话的人已经非常熟悉整个阵行切换与break系统。 战斗的时候,他只要看着怪物的状态,就能轻松的选择最适合的阵型应战。 换言之,这就是能让玩家上手後能配合想法执行策略的系统,而不是ATB的手速大赛。 试想如果及时演算能够完善华丽特效时, 应该没玩家希望自己只能一直盯着一个方框,寻找自己到底是要用哪招吧? 如果你XIII玩到最後觉得有趣,那推荐你玩系统面打上完整patch的XIII-2。 但前提是你要忍受的住XIII-2更为差劲的说故事技巧。 (但我非常喜欢XIII-2的结局) 最後希望这篇能够帮助你,祝你FFXIII玩得开心。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.198.175.78 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1656509237.A.C11.html
1F:推 lomorobin: 觉得这套系统衍生到了後来那款手游MOBIUS才真正完善 06/29 21:43
2F:推 palapalanhu: 结果手游收了 06/29 21:53
3F:推 frogwally: 推一个 战斗其实还满有特色 06/29 21:54
4F:推 fouxlang: 熟悉阵行後,游玩起来真的还满有爽感的 06/29 22:02
5F:推 Anthonypapa: 我觉得13的阵型切换非常有趣啊 06/29 23:00
6F:推 lpin000031: 当初看到13的战斗表现很惊艳,尤其是每个角色普攻第 06/29 23:36
7F:→ lpin000031: 四击还会有特殊动作 06/29 23:36
8F:→ lpin000031: 但是13三款和15玩过之後,还是觉得LR的系统最有投入 06/29 23:39
9F:→ lpin000031: 感,可以直接控制角色动作和出招的时机,但缺点就是 06/29 23:39
10F:→ lpin000031: 动作表现和打击感不好,而且那个break真的很不好看清 06/29 23:39
11F:→ lpin000031: 楚状态是怎麽样 06/29 23:39
12F:推 sck3612575: 这代很喜欢 节奏快又简单 06/30 01:50
13F:→ sck3612575: 只是召唤兽设定不好 06/30 01:50



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※ 转录者: tim201227 (114.198.175.78 台湾), 07/02/2022 23:58:36
14F:推 oceanman: LR游戏性最好 07/03 10:34
15F:推 noahxran: 12.13的战斗系统都让我觉得设计的人是天才,好的策略跟 07/03 12:46
16F:→ noahxran: 阵形让你上天堂 07/03 12:46
17F:推 hsin1106: 感谢分享,最近夏特入手玩到第四章,游戏方式很适合时 07/05 01:16
18F:→ hsin1106: 间零碎的人,下班玩个一两段地图後储存下线。我很喜欢1 07/05 01:16
19F:→ hsin1106: 3的美术设定,拍照比打怪的时间还多,背景剧情设定也不 07/05 01:16
20F:→ hsin1106: 错只是配在游戏系统有点不搭,RPG透过任务跟npc的的互 07/05 01:16
21F:→ hsin1106: 动带出故事同时堆叠出世界观跟角色性格,13拿掉这些就 07/05 01:16
22F:→ hsin1106: 会显得剧情单薄,例如进新的场景有时队友会讲话,我一 07/05 01:16
23F:→ hsin1106: 开始看到怪就冲上去开打,刚讲了一句还没细看就被卡掉 07/05 01:16
24F:→ hsin1106: 也没办法回头,重要的剧情会放在动画里演出,可是我是 07/05 01:16
25F:→ hsin1106: 玩游戏不是看电影阿尤其我喜欢背景设定会希望能像传统R 07/05 01:16
26F:→ hsin1106: PG在地图上多点可以乱跑互动的地方,然後看到演出不懂 07/05 01:16
27F:→ hsin1106: 的名词还要去翻系统里的说明文件整个沉浸感都没了,真 07/05 01:16
28F:→ hsin1106: 的是很可惜优秀的系统跟设定。但这个内容在steam原价46 07/05 01:16
29F:→ hsin1106: 0的价格很值得,现在夏特-50%根本超值。 07/05 01:16
XIII以FF来说算自由度要素极低的一代,XIII-2有改善一点。 你喜欢的那种有跟NPC有趣互动,LR就满多的。很多NPC我现在还记得。
30F:推 hsin1106: 我刚去把後面两部买下来了XD 07/05 21:43
31F:推 kusork: FF13缺点你都讲完了 但至少雷光这位脚色塑造得很成功 07/06 11:03
32F:→ kusork: 虽然10年前就把三部都白金 但对13-1的印象只有打乌龟 07/06 11:07
我也是三部曲都白金。 XIII刷龙龟真的太地狱了,玩到後面还满不爽的。
33F:推 sugoichai: 什麽?FF13的模式? FF13不就...雷光好帅...雷光好帅... 07/06 13:46
34F:→ sugoichai: ..雷光好帅......然後就没有了吗?XD........ 07/06 13:46
35F:→ sugoichai: 雷光虽然商业上成功,但其实整体FF3的角色包括雷光,都 07/06 13:47
36F:→ sugoichai: 很平面,没有什麽「人」的样子,雷光就是个女武神成长 07/06 13:47
37F:→ sugoichai: 记不是吗?......个人主观,FF6 7 8 9 10的角色都比FF13 07/06 13:48
38F:→ sugoichai: 立体很多...... 07/06 13:48
39F:→ sugoichai: 但跑玩FF13三部曲,就当成看一轮动画来说,还是值得的 07/06 13:51
40F:→ sugoichai: ,尤其是特价时XD 07/06 13:51
我是觉得XIII人物塑造也没到很影薄。普遍来说,我对FF角色印象都很深刻。 我很喜欢 爱家人与同伴的大叔萨兹 一开始爱说大话但後期又担起责任的冰雪 闷骚但不断成长的霍普 外表强势却又弱小的雷光 虽然为了约定苦恼 但在绝境中仍然相信的诺艾尔 永远勇於对抗命运的莎拉 大家普遍很喜欢的香草牙 算是我比较无感的类型 只是结局真的美! 另外我认为这方面XIII最吃亏的点是 BOSS形象非常不突出且印象很少(XIII-2例外) 正反方描写的平衡非常向主角方靠拢 导致大战的激情变弱 感觉就像在跑个流程而已 同时这也是为何我喜欢XIII-2结局的一大原因 ※ 编辑: tim201227 (114.198.175.78 台湾), 07/06/2022 19:44:53
41F:→ love740120: 只能说这种战斗系统很无聊 不知道在干嘛 07/07 10:34
42F:推 aa1b2c3ty: 一直视情况切换阵形蛮好玩的 07/20 22:01







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