作者pl132 (pl132)
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標題[軌跡] 2025股東會總結:明年兩款新作,界2蛋雕
時間Thu Dec 18 18:58:27 2025
轉自巴哈整理
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=973&snA=18895&tnum=14
本次股東會內容總結
《界之軌跡》未完結、《空之軌跡》插入的原因
《界之軌跡》的開發成本極高,整體規模已接近線上遊戲等級,長期高強度開發使團
隊出現明顯疲勞。
在《界》尚未完結的情況下插入《空之軌跡》,一方面是讓開發團隊「換氣、調整節
奏」,藉此提升完成《界》的動力。
另一方面,《空之軌跡》也被視為喚回《軌跡》系列休眠玩家的重要契機,而非期待
全新玩家從零開始一路追完整個系列。
公司內部也已清楚認知:對新玩家而言,僅透過《空之軌跡》直接銜接到《界之軌跡
》在現實上幾乎不可行。
新玩家現況
透過《空之軌跡》進入系列的「純新玩家」比例約為 14~15%。
《空之軌跡》的定位更接近「回歸契機」,其性質類似線上遊戲中的回歸活動。
《空之軌跡 1st》銷售狀況
日本國內的銷量下滑,確實是公司關注與憂心的課題。
然而:
北美市場銷售表現非常強勁。
中國 Steam 平台的銷量表現亦相當不錯。
Steam 銷售與發售相關問題
Steam 的發售設定主要由發行商負責,實際上確實出現過:
各地區定價不一致。
原本可購買、後來卻無法購買的情況。
官方已明確意識到這些混亂問題。
Steam 解鎖時間
因與北美同步發售,導致日本玩家需等到傍晚才能遊玩。
目前尚無法單獨依日本時間解鎖,但未來仍會持續與發行商協商改善。
「完全版」的觀望與顧慮
公司在正式發售階段,並非以推出「完全版」為前提進行開發。
若未來因平台更換而追加內容,可能會被外界理解為「完全版」,但這屬於無奈的結
果,並非刻意欺瞞玩家。
體驗版(Demo)策略
空之軌跡的重製版開發節奏相對寬裕,因此得以製作體驗版。
體驗版的主要目的在於吸引新玩家。
Steam 平台上的體驗版效果尤為顯著,未來也會視情況持續推行。
宣傳與公關體制
今年公司已進行內部組織與編制調整。
過去由加藤先生負責的部分宣傳工作,已重新分配給其他團隊成員。
目前與電商、SNS 團隊固定每週開會,加強宣傳協作。
公司亦注意到外部 YouTuber 等對《空之軌跡》的正面評價。
員工人數與開發體制
目前員工人數約 69 人,較最低時期已成長一倍。
即便如此,人力仍然不足,今年已強化招募,預計 4 月後人數將持續增加。
中期目標規模約為 100 人左右。
遊戲總監(Game Director)短缺問題
目前最為缺乏的是能夠:
統籌整體開發
對「商品完成度」負責
具備足夠經驗、審美能力與溝通能力的遊戲總監級人才。
新人培養與外部人才
《空之軌跡》的重製,在很大程度上也肩負培養年輕技術人員的任務。
外部引進的人才中:
有部分難以適應公司文化
也有人在美術、圖形等領域具備更高的技術水準
因此仍需要時間進行培養與磨合。
核心經營戰略
Falcom 的核心戰略依然是:持續製作原創遊戲。
授權相關企劃多半來自合作方提案,並非公司的核心重點。
作為 Falcom 本社 重心仍放在「把遊戲做好」
增加內部原創新作的數量
明年計畫推出 2 款新作。
海外自社發行(尤其 PC 平台)
海外自社發行(特別是 PC)一直是公司內部討論的方向。
但目前仍認為作品數量不足。
相較之下,增加作品數量與培養人才仍是更優先的課題。
看起來就是公司轉型期開始大張土木找人,因為新人多,所以界2就慢慢來
通通拿來做重製練習,順便摩合
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俗話說的好,君子坦蕩蕩,小人做日常。
舉頭望明月,低頭做日常。
少壯不努力,老大做日常。
生自古誰無死,來生繼續做日常
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1F:推 qw33209: 兩款新作 所以可以期待幻都了嗎 12/18 21:04
2F:推 AimerLove: 100人,感覺軌跡系列要越出越多代,不會完結了XD 12/18 21:22
3F:推 chen2625: 界軌...開發成本高,銷量又不好,製作組沒愛,到底 12/18 23:16
4F:→ chen2625: 怎麼玩 12/18 23:16
5F:→ pl132: 銷量沒不好,就是沒成長性,所以就乾脆先放置讓新人練功重製 12/18 23:52
6F:推 GhostIlander: 我願意等 好好給一個交代就好 12/19 01:05
7F:→ ThorFukt: 打出黎恩牌的情況下 界軌首周銷量是新低耶 12/19 03:51
8F:→ ThorFukt: 當初還一堆黎恩粉在吹黎恩歸來銷量重回八萬 結果現在社 12/19 03:52
9F:→ ThorFukt: 長自己承認很多玩過閃軌就離開的休眠用戶 12/19 03:52
10F:推 babynie: 結論 沒有動力 12/19 12:22
11F:推 grandzxcv: 無奈就能搞完全版嗎? 12/19 13:35
12F:→ MIKE47: 完全版還無奈勒 ㄏ 12/20 08:11
13F:推 vincent8914: 原來還是69人 到底是什麼鬼... 12/20 13:49
14F:→ moon1000: 以人氣票選的結果來看 沒有黎克銷量會更糟吧 12/21 06:48
15F:推 tot9221: 還在做夢黎恩對銷量有幫助喔? 12/21 17:59
16F:推 Owada: 黎恩肯定對銷量是有影響的 我遲遲不想玩界軌就是因為黎恩 12/21 19:33
17F:推 Foot: 那慘了 我只能跟你說界軌三線最好的反而是黎恩線 12/22 18:28
18F:推 ndd27175: 不好意思我最不喜歡黎恩線,抽掉我甚至覺得無所謂 12/23 02:33
19F:→ ndd27175: 很多人說范恩線節奏很差,的確很差,明明知道玩黎軌的 12/23 02:37
20F:→ ndd27175: 絕大部分是老玩家,還要塞一堆教學和查戶口來「教玩家 12/23 02:37
21F:→ ndd27175: 怎麼認識軌跡」,如果有耐心多玩幾次,去精簡劇本和支 12/23 02:37
22F:→ ndd27175: 線,就會發現主線還是在范恩線那邊 12/23 02:37
23F:推 Foot: 主線當然是在范恩這阿 畢竟他才是共和國主角 但界軌終章前 12/23 02:40
24F:→ Foot: 的范恩線就是個水到不行的垃圾是毫無疑問的 12/23 02:41
25F:推 ndd27175: 製作團隊可以說是把范恩線當作工具人去推其他劇情,才 12/23 02:42
26F:→ ndd27175: 會變成范恩線節奏失控,我覺得范恩這個主角真的挺衰的 12/23 02:42
27F:→ Foot: 單純就是黎恩線最直白節奏最好玩起來比較舒服 法社把故事拉 12/23 02:43
28F:→ Foot: 長就是只能水這也是公認的 界軌整部就是為了終章做服務而已 12/23 02:43
29F:→ Foot: 前面能多水就多水 所以相比黎恩線是我覺得最好的 12/23 02:43
30F:→ Foot: 但這也只是個人喜好問題 12/23 02:45
31F:推 vuvuvuyu: 界軌最大的問題就是搞了三線主角,但是份量最多的范恩感 12/23 12:09
32F:→ vuvuvuyu: 覺是工具人… 12/23 12:09
33F:→ vuvuvuyu: 而且相較其他兩線的精簡,范恩的事務所線水的很兇,就 12/23 12:10
34F:→ vuvuvuyu: 算製作組盡量讓支線都有跟主線有所關聯都改不掉那個爛節 12/23 12:10
35F:→ vuvuvuyu: 奏 12/23 12:10
36F:推 RandyOrlando: 因為天空是封閉的世界觀之謎給了黎恩線吧 12/23 12:41
37F:推 RandyOrlando: 凱文那邊追查博士 范恩這裡就是埋學妹要捨身 給的 12/23 12:42
38F:→ RandyOrlando: 戲份重要程度沒世界觀之謎那麼高 12/23 12:42
39F:推 ThorFukt: 根據對岸閃軌迷的說法 其實黎2就退坑三萬人了 黎恩自帶 12/23 14:55
40F:→ ThorFukt: 三萬人回來 所以銷量還是五萬 得證黎恩票房號召力沒掉 12/23 14:55
41F:推 vuvuvuyu: 而且范恩線幾乎都只給謎題不解謎,謎題的部分也跟其他 12/23 18:50
42F:→ vuvuvuyu: 兩線有重疊,除了終章最後有解謎外玩的超煩躁 12/23 18:50
43F:→ vuvuvuyu: 還有這次時間線設計真的很有問題,其他兩線都跑到第二 12/23 18:52
44F:→ vuvuvuyu: 天第三天,范恩線要從第一天開始回溯,真的很想翻桌 12/23 18:52
45F:→ jorden0804: 界軌說實話就是把玩的人當白癡 以為大家看不出來在水 12/24 00:13
46F:推 gxu66: 界軌就是水到員工自己都不想做啦 范恩線真的史上最水 12/24 02:17
47F:→ gxu66: 然後劇情水不夠 進去庭園繼續水 尼馬的 12/24 02:19
48F:推 potterpig: 庭園迴廊就是最廢設計 2025年了還拿那垃圾來浪費玩家 12/24 11:47
49F:→ potterpig: 時間 12/24 11:47
50F:推 raysilence: 說真得完全版會讓我對未來新作卻步 01/01 10:46
51F:→ raysilence: 真的...迴廊這種元素為什麼一直用 01/01 10:47