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懶人包 1.3dm號稱絞盡腦汁都不一定猜到的C是過往的哪位角色,會在意料之外情理之中 2.在前兩章看來大幅降低"沒有那個必要"的救場橋段 3.約在劇情中盤或是第二章結尾就能得知C的真身 (結合之前另間媒體的評測內容) 4.劇情回歸世界之謎的主線,劇情新鮮感達到前所未有的水準 以下原文 《英雄傳說:創之軌跡》評測:龐大系列終結的創始之章 https://www.3dmgame.com/score/3742350.html 去年年底,本作第一次公佈時,開發商Falcom的社長近藤季洋有明確表示,「創之軌跡」會是整個系列進入後半段,邁向結局的標誌。 關於遊戲名原本的日語發音——「Hajimari no kiseki」,Hajimari有初始、開始的含義,代表著系列迎來了「結束的開始」。 從「空之軌跡」到「創之軌跡」,遊戲外的現實世界,經歷了十六年的漫長時光;遊戲內的世界,主角們也將足跡留在了塞姆里亞大陸的許多地方。尤其是最近的「閃之軌跡」幾作,前作角色的頻繁串場,使得各作的關聯性,大大提升,以至於你只要有任意一作沒玩,都可能帶來故事理解上的斷檔。 如今,以「創之軌跡」為起點,龐大的「軌跡」系列正式向終點出發。為襯托本作的特殊地位,Falcom特地將背景世界觀中,最為神秘的組織中,地位最高的人——「噬身之蛇」盟主,畫進了封面和主視覺圖裡,不難感受到編劇意有所指: 之前一直猶抱琵琶半遮面的結社,終於要開始顯現自己的真正目的。 劇情軌道回歸最高層面的大主線,放在故事為王的「軌跡」系列中,「創之軌跡」的新鮮感,可謂達到了前所未有的水平。 「集大成」這三個字,我們也不是第一次說了,去年推出的「閃軌4」中文版也能這麼形容。但對於今年的「創之軌跡」來說,它需要的,不僅僅是承上啟下,更得對諸多作品的精華進行總結。 目前來看,它都做到了。 故事量大管飽且表現形式有創新,玩法相關的體驗,也能明顯感知到豐富了許多,可用角色更不用說,在「前系列之最」的「閃軌4」基礎上,又增加了多名新角色,順利成為新的「系列之最」。 https://i.imgur.com/KrbExoE.png 根據Falcom的要求,我們對劇情方面的概括評析,只能截止於第二章的結尾。好在遊戲的大部分系統,在第二章結束之前,基本都展現了出來,而且這個節點,也是本作劇情體驗的,一個重大分水嶺。 「創之軌跡」的故事開頭,接續「閃軌4」的結尾,在解決了帝國的巨大危機後,主角們各自回到故土,重新開始工作和學習。但和平的日常,沒能維持太久,新的衝突就迅速來襲。 對前作劇情發展的「顛覆」,承載了厚重的懸疑感。如果你玩過「閃軌4」,想必會迅速意識到,這背後一定藏著更加龐大的陰謀,這也是讓玩家願意不斷推進故事的主要驅動力。 但要說最最關鍵和有趣的變化,還得是系列首次引入的「交錯故事」系統。簡單來說,這個系統將多線敘事的思路具現化,你可以在多個主角的劇情路線中切換遊玩。雖然遇到重大劇情節點時,無法隨意切換,但在每個章節的大部分時間中,以多個主角的視角體驗故事,對故事的認知自然既全面又多元。 遊戲伊始,「零軌」「碧軌」與「閃軌」的兩位主角,羅伊德和黎恩將成為視點人物,分別在不同的地方,展開故事,但他們之間又不是完全沒有聯繫。比如克洛斯貝爾州遭遇的重大變故,你扮演羅伊德時會親身經歷,而扮演遠在他方的黎恩,則會以關係者的旁觀角度,獲得這一信息,並開始相應的行動。 這種改變的體驗,取之於本作的故事設計,也和它發生了奇妙的化學反應。之前的作品中,非本作主角的客串,多以插敘的形式展現,且比較零碎。而這次運用「交錯故事」系統,你能夠發現同一時間跨度內,每位主角各自都在做什麼,從而不自覺地將其聯繫起來理解。 https://i.imgur.com/VaPsW3i.png 但如果說黎恩和羅伊德的共演,只會讓你想調侃「創之軌跡=零軌+碧軌+閃軌」,那麼第三條路線——「C」路線的存在,則令故事真正意義上成為了「創之軌跡」所獨有。 C是一位蒙面男子,他的隊伍由幾位全新的角色組成,戰鬥時的選擇側重點,也與另外兩位主角帶隊時不同,身份的特殊,導致TA帶來的視角,相比前兩者,會更加傾向於「櫃面下」的事。 鑑於保密和防劇透的原則,我不能提及與C真實身份相關的具體信息,Falcom這次將懸念埋得有點深,即便你絞盡腦汁,把「軌跡」系列的角色掃個遍,都不一定想得到這位是誰。只能說,C的真身絕對會在你的意料之外,卻也在情理之中。 當劇情進行到某處,玩家得知C是誰之後,故事的邏輯一定程度上會變得明晰,但同時玩家也會被濃濃的好奇圍繞,為什麼會發生這種事?TA的身份究竟會帶來什麼樣的後果?這些早早埋下的懸念,都將使得故事的吸引力變得更加強大。 之前濫用的軌跡式經典「救場」環節,這次少了一些,起碼前兩三章看起來,只出現了一兩次,不知這是不是Falcom聽到了玩家的呼聲。 https://i.imgur.com/dtbvyYj.png 有這樣的故事保駕護航,「創之軌跡」延續「閃軌4」玩法和系統的操作,其實無須苛責多少。 看得出來,這作雖說畫面有所提升,但專門對比了保存在機器裡的前兩作截圖後,我才發現,實際變化並不大。只有像說話時能看到角色的嘴使用了動作捕捉技術,其餘時間,肉眼感知不到太多。畢竟Falcom也說了,下一作才會用上全新的引擎。 https://i.imgur.com/oOAb56n.png 「創之軌跡」的戰鬥,基本可以視為「閃軌4」的翻版,從前代過來的粉絲,基本不會有什麼障礙。 按屬性決定行動順序的ATB回合制行動,平A、戰技、魔法的交融配合,提供了系列固有的策略樂趣。而「改變」的具體表現,在於一個新系統的裝載,中文版叫「英勇狂怒」,可以在隊伍角色大於四人時觸發,但我更習慣叫它「總攻擊」。 發動時,會消耗原先戰鬥中無法使用的奇襲槽,集結隊伍中包含後援在內的所有人的力量,進行攻擊或回覆,並產生額外的Buff。比如總·物攻後,獲得物理攻擊力上升、CP上升的效果,總·治療後,解除Debuff並提升防禦力,且都會帶來BP點提升的效果,非常適合在面對強敵以及危急情況時,一舉扭轉頹勢。這個系統,讓本作的戰鬥多了一層策略深度的同時,也讓敲石頭砸箱子多了一個理由。 https://i.imgur.com/MyoCk1d.png 從視覺上看,和P5里那個花哨的總攻擊,有一丁點兒相似,但表演的帥氣程度,低了不少,這是本作的缺憾。 雖然戰鬥系統沿用了「閃軌4」的大致設計,但玩法層面的調性,本作隔代繼承了《英雄傳說:空之軌跡3rd》的靈感,具體表現在它專門設計了一個巨大的,整合多功能的異空間「夢幻迴廊」。 遊戲前期,即可前往這個特殊場景。除發揮「閃軌」中舊校舍、小要塞的練級作用,還兼具完美養成角色的各種設施。對比之下,包含支線在內的主線流程,更像是讓玩家享受純粹的故事樂趣。 https://i.imgur.com/x26Uajr.png 跟隨劇情的進度,這裡有隨機重組的迷宮,能買到幾乎所有道具的「千年寶庫」,合成絕大多數裝備和結晶回路的「陽炎工房」。釣魚、和NPC打牌、匯報任務獲得獎勵,前往「追憶石盤」體驗不為人知的特別劇情,打開「試練之門」挑戰高難度的戰鬥,或者通過打怪,收集解鎖可遊玩的小遊戲。 玩過「空之軌跡3rd」的老粉絲,想必瞬間想起了影之國裡的「星之門」、「月之門」和「太陽之門」。 而像「幻夢碎片」、各種顏色的「封印石」,這兩種只能在夢幻迴廊獲得的特殊資源,可以被用來升級各種能力,或是解鎖獲得一些隨機獎勵,從而提升主線流程和夢幻迴廊中的戰鬥體驗。 https://i.imgur.com/30mlI5Q.png 夢幻迴廊就像一座供你提升隊伍強度的「精神時光屋」,主線本篇也不時地會把角色們強制傳送到這裡進行闖關,以推進劇情。按背景設定,來到這裡的人都會遭到認知妨礙。所以可能前一秒還對峙的雙方,下一秒到這裡開始合作闖關。雖然劇情的割裂感無法避免,但養成方面的樂趣倒是方便了不少,算是利大於弊吧。 https://i.imgur.com/JYHPhuz.png 重組地圖會給人RogueLike元素的感覺,重玩性較高 但比起「空之軌跡3rd」身為外傳的本質,「創之軌跡」在完成正傳任務的同時,內在依舊融入了不少外傳性質的故事,在老作品的優秀基礎上實現一些創新,從而達成了空前的集大成。作為龐大系列終章開演的「第一幕」,算是再次交上了一張不錯的答卷。而且,多種玩法的整合也能看到,Falcom有意嘗試給到系列粉絲更多的驚喜。 https://i.imgur.com/LQDzU4x.png 開道具的時候有種十連的感覺,R、SR、UR什麼的 缺憾倒也不是沒有,系列固有的設計弊端,繼續存在著。比如角色過多,帶來的平衡性問題,雖然有所改善,但仍然能讓我們感知到其存在;還有老掉牙的救場套路;頻繁的場景載入,等等。即便粉絲能通過濾鏡篩掉,但客觀來講,「軌跡」系列可提升的空間,依舊非常大,它至少不該滿足於現狀,做個只拴住粉絲的作品。 不過,如果你是已經陪伴系列許久的老游擊士了,那麼這部承載著十幾年系列歷史,就要突入終局的里程碑,肯定要親自見證。 它不但會讓你倍感熟悉和親切,更能隱隱預見「軌跡」系列的未來和落幕,會是怎樣宏大的終曲。 優點 劇情回歸與整個世界相關的大主線 體驗稱得上空前的「交錯故事」系統 更加全面的角色庫 夢幻迴廊的養成樂趣既便捷又豐富 不足 入門門檻和粉絲向程度依然較高 關卡設計水平仍舊簡單 畫面進化不太能感知到 評分 8.5 -- 意外之外,情理之中 https://i.imgur.com/xOGjDwp.jpg https://i.imgur.com/ac2Z45F.jpg https://i.imgur.com/mkzZXmv.jpg https://i.imgur.com/AHCL9YC.png --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.33.206.143 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Falcom/M.1598216763.A.57A.html ※ 編輯: kuluma (114.33.206.143 臺灣), 08/24/2020 05:11:52
1F:推 MingSaTi: 最後這四張截圖,別呀...... 08/24 05:29
2F:推 MingSaTi: 單機遊戲10連抽,我上一個接觸到的是GBVS的RPG模式..... 08/24 05:32
3F:推 MingSaTi: 看到這些比較圖,腦中突然出現一號人物...他們倆的老爸. 08/24 05:35
4F:推 Yanrei: 感覺可以來開賭盤了 08/24 06:20
5F:推 kudoshaki: 閃軌有夠資格叫強敵的戰鬥嗎? 08/24 08:00
6F:推 destiny596: 又換人了XDDD 08/24 08:04
7F:推 liuba: 二少機率太低啦,黎恩啦啦隊正編成員我覺得都不太可能 08/24 08:11
8F:推 reyana: 黎恩啦啦隊XDDDDDDD 那說不定真的一樓說的是爸爸!? 08/24 09:27
9F:→ reyana: 簽名檔四張截圖太可怕了XDD 單機遊戲十連抽想到GBVS+1... 08/24 09:29
10F:推 RandyOrlando: 畫叉叉跟劍插地好像都是二少獨有動作 08/24 09:31
11F:→ seanhiroshi: 怪盜B吧 08/24 10:23
12F:→ seanhiroshi: 一堆人猜啥壞結局角色,那些平行世界內容我看只是迴 08/24 10:25
13F:→ seanhiroshi: 廊的要素而已。 08/24 10:25
14F:→ seanhiroshi: 像是rufus,已經被猜中啟動者了,還有他弟沒有罪啊 08/24 10:26
15F:→ seanhiroshi: 。 08/24 10:26
16F:推 raymond83625: 前面說前兩三章只救場一兩次,後面又説缺點是老套 08/24 10:34
17F:→ raymond83625: 的救場套路其實看不太懂 閃系列平均50分的話創有個 08/24 10:34
18F:→ raymond83625: 70就很知足了結果這篇捧到90分讓人反而有點怕 08/24 10:34
19F:推 sarevork: 就代表只有前兩章救場少阿 評測話術 08/24 10:36
20F:推 RandyOrlando: 最終戰又像閃2一樣一批一批的人衝進來會吐血 08/24 10:46
21F:推 zycamx: 反向思考,覺的C搞不好是女生→用劍→亞拉尼斯(誤) 08/24 12:19
22F:推 vincent8914: c是雷克多的可能性上升了? 08/24 12:19
23F:推 CATpc: C如果是基爾巴特還是安敦更讚 08/24 12:20
24F:推 seanhiroshi: 在OP的開頭C背後就是杜芭莉雷恩克洛 誰跟他們有關係? 08/24 12:21
25F:→ seanhiroshi: 這樣就踢掉一票人拉 08/24 12:22
26F:推 CATpc: 克洛應該只是因為帝國解放聯盟的關係,C是結社相關人士最 08/24 12:24
27F:→ CATpc: 有可能 08/24 12:24
28F:推 Rhonny: C脫下面罩 露出紅色頭髮 嗨 我是亞特魯 這樣就神作了 08/24 12:48
29F:推 markvend: C是 新。基爾巴特 XD 08/24 12:59
30F:推 AgentZero: c背景的人都是原反派後來加入我方的 所以還是大少最有 08/24 13:02
31F:→ AgentZero: 可能... 08/24 13:02
32F:推 wandererc: 結社應該不會自稱帝國解放戰線吧 08/24 13:10
33F:→ Yanrei: 依3rd的老規矩,裡面裝的應該是之前死的角色 08/24 13:36
34F:推 HDTV: C是劍帝就買爆 08/24 13:42
35F:推 sarevork: 女性當然是盟主自己上阿 用意是親自清掉有問題的部下 08/24 14:14
36F:推 msdie911545: 簽名檔xDDD 乾到底是誰啊 27要中午才能開玩QQ 08/24 14:22
37F:推 zycamx: 死掉的→1.劍帝(太老梗) 2.七姐(體型不像) 3.凱文姐(凱文 08/24 14:34
38F:→ zycamx: 人呢?) 08/24 14:34
39F:推 egghard29: 死掉的人還有宰相 08/24 18:50







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