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http://gnn.gamer.com.tw/9/62849.html 《雙星物語》在韓國是款 2002 年發售的電腦遊戲,許多玩家表示如果出韓文版,一定會 購買正版,甚至發起了連署運動。當時有將近千名玩家參與連署,而遊戲原廠 Falcom 與 韓國營運商 Mega 也呼應玩家期待,重新開始一度中斷的韓文化,不過最後的結果…還是 自己想像吧。   從那之後經過了 5 年,《雙星物語 Online》在韓國進入開發階段。又過了 5 年, 也就是今年的 2 月,《雙星物語 Online》已進行了第四次測試,這是自原作問世十年後 的回歸。   站在遊戲粉絲的立場上,《雙星物語 Online》的回歸很令人欣喜。從色調清麗 (Pastel Tone)的繪圖,或是熟悉的登場人物和系統,都可以讓人原原本本地感覺到原作 的氣息,不過在操作介面上卻是稍稍不符時代的潮流,以下是《雙星物語 Online》的報 導:   就算過了 10 年,原作還是不會被遺忘,《雙星物語 Online》將原作特有的氛圍, 忠實地移轉到線上遊戲上。   《雙星物語 Online》是接續原作裡布庫爾和皮皮洛擊敗魔王維斯帕後的故事,魔王 維斯帕雖已倒下,但是維斯帕在死前做了一顆受到大陸詛咒的寶玉,以等待復活。雖然現 實中已經過了十年,但遊戲裡的時代還是跟原先差不多,原作的角色們,包含布庫爾和皮 洛洛等主角都會登場。   村子也幾乎照搬原作村莊的風貌。而為了配合線上遊戲,增加了廣場,建築物的位置 和設計也有些許的不同,但大部分都忠實呈現原作的感覺,甚至有很多地圖的組成跟怪物 的面貌都跟原作相仿。   只是人物的繪圖跟原作比起來,反而讓人有退步的感覺,準確來說變得有點粗糙,比 較接近原色。因此在穿上服裝前會有讓人不是很喜歡的缺點,這部分也讓人覺得有點太隨 便(?)。 ■ 為配合線上遊戲,所變更的食物與雙星系統   《雙星物語》最大的特色是食物系統與雙星系統,這部分依然不變,只是為了配合線 上遊戲,這兩個系統作了些許的改變。   《雙星物語 Online》與其他遊戲不同,食物扮演了經驗值的角色。擊敗怪物或是完 成任務就會在右下方的食物欄裡累積,吃了它們就會得到經驗值。   簡單來想,一直吃東西製造經驗值的話,好像沒什麼關係(事實上也有自動攝取模式) ,但越到遊戲後面,食物的體力恢復效果會變得更強,所以會隨著戰鬥狀況調整來服用。 在《雙星物語》裡,食物   隨著食物的不同,所需的食物欄數量也不同。融合 10 個相同的食物,可以得到效果 更好的食物,所以在進行時間比較久的副本裡,可以事先準備許多低等級的食物,再轉換 成高等級的食物,用來恢復體力,或是在魔王戰的時候使用,可以更有效率地恢復體力。   在庫存的食物,各自標示可以提升的經驗值,所以就算珍惜食物不吃,也不會錯過升 級的機會。一開始可能會有點生澀,但熟悉之後就會覺得這是很有趣(找麻煩?)的系統。   雙星(Zwei)是兩個角色相依一起移動的系統。Zwei在德語裡的意思是「2」,實際上 在原作裡,兩位主角就是以一個團體的概念一起行動。要是使用雙星系統的話,可以跟隨 著提出要求的玩家一起行動,而且還有只有雙星系統才能使用的必殺技。   只是效率沒特別好、操作也沒特別有趣,要是打開人工智慧(AI)模式的話,就算玩家 不在也可以自動攻擊,所以相較於原本的團隊意義,有可能會變成一種「簡便升級法」, 被高等級的玩家拿來濫用(?)帶低等級的玩家。 變成正式(?)揹娃娃的雙星系統(注:揹娃娃為線上遊戲用語,低等級人物跟著高等級人物 ,吸取經驗值,或幫忙補血) ■ 利用自動鎖定與自動尋路,達到無障礙   在《雙星物語 Online》的世界裡可說是無障礙通行。首先,地圖分為怪物區域與移 動區域,很容易理解;NPC 的位置也都用箭頭標示起來,不論是找路還是找人都很方便。 在散落各地區的副本裡儲存移動指標的話,就可以輕易地往來,移動的費用非常低廉,在 《雙星物語 Online》幾乎沒有找不到路這件事情。   自動鎖定也提升了便利性,在《雙星物語 Online》的世界裡,開始戰鬥後,就會自 動將角色附近的怪物當成目標。有時候為了閃避,移動到一半有可能會鎖定奇怪的目標, 但是因為鎖定範圍非常地大,所以只要熟悉的話就可以輕易地展開狩獵,當然若是想用 Tab 鍵鎖定也可以。   畫面下方有「爆擊條」,只要準確配合時間點來攻擊,就可以發動爆擊,因此方便的 同時,還可以有節奏感地戰鬥。只是有些職業的爆擊效率沒有想像中的高,所以若想追求 效率的話,有時候單純敲擊攻擊鍵可能會比較好。 ■ 操作不便的介面與不易閱讀的字體   問題就在字體和玩家操作介面(UI)上,特別是在人物和 NPC 名字上使用的字體很小 ,讀來不易,不僅讓眼睛疲勞,還給人與遊戲放鬆的宗旨背離的感覺。   操作介面也是問題之一,人物下方的體力條常會黏到傷害數字;還有任務提示窗的目 標怪物或物體字體,因為使用與背景相近的綠色,所以讀起來也很辛苦。   人物的移動很不圓滑,玩《雙星物語 Online》的時候,跟一般線上遊戲比起來,眼 睛會加倍疲勞,甚至有些玩家還半開玩笑地說《雙星物語 Online》最大的敵人就是字體 。 ■ 成功呈現原作,剩下的則是彌補 10 年差異的發展   雖然前面已說過,但對原作懷有回憶的玩家們來說,《雙星物語 Online》真的是很 有趣的遊戲,可以重遇熟悉的角色與怪物,還可以了解接下來有趣的故事。   由於繪圖與系統都很相似,所以就算說這款線上遊戲是續作也不為過。   相反地也讓人覺得是不是照抄太多原作的部分,雖然維持原作的氣氛很好沒有錯,但 是跟最近的遊戲相比,清淡的繪圖有點可惜,各種技能的效果也都離華麗有段距離。老實 說,如果不是只想吸引原作的玩家的話,在繪圖上多少還是需要補強一下。   自從第一次公開後,不知不覺已經過了五年,希望《雙星物語 Online》可以好好地 完成。 官網 http://zwei.wemade.com/main/main.asp --



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◆ From: 211.76.64.5
1F:推 KMSNY:單機改成線上好像都... 02/24 22:04
2F:推 kane3345678:「為了配合線上遊戲」看到這句就很倒胃 02/24 22:15
3F:推 lovemost:shxt..... 02/25 01:36
4F:→ amethyst9551:前景不看好... 02/25 07:57
5F:→ teaboy:某伊X......(遠目 02/25 09:36
6F:→ SCYAzure:伊蘇整個風格都不一樣了,這個至少還保有一點... 02/25 09:58
7F:→ SCYAzure:不過五年前的畫面要怎麼吸引現代小孩去玩呢? 02/25 09:59
8F:→ SCYAzure:老玩家大都不看好OLG,新玩家則是被華麗的畫面養壞了 02/25 10:00
9F:推 a1e:伊蘇讓FALCOM大爆炸,現在還打算再來一次?而且還是韓廠做的 02/25 12:19
10F:→ a1e:有誰知道FALCOM怎麼那麼想搞olg,前面重傷過一次還沒得到教訓 02/25 12:20
11F:→ a1e:現在還要再來一次.... 02/25 12:20
12F:推 Roobamm:伊蘇也是韓國做的... 02/25 12:22
13F:→ SCYAzure:雙星online是很早就敲定要做的,只是生了五年生不出來 02/25 12:29
14F:→ lovemost:shoot..... 03/01 13:26
15F:推 b2209187:說實話原作現在得人氣還能不能撐得起OLG都是個問題 03/20 01:58
16F:推 godair01:有伊蘇的前例我完全不抱期待 03/29 22:51







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