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之前坦職打完千勝之後就玩召喚,但也只在練習場,這次從白金開始爬快200才上水晶。 近期CC最大的差別是淨化直接附贈活性免控。 所以防禦後直接開淨化大概可以獲得近10秒免控。 以往可以靠控制鏈來壓制一些難搞的技能,現在變得很困難, 不是做不到,但野團無法溝通就不太容易。 另外最直觀的結果是現在主輸出職業變得很強勢, 主控制的職業如果可以被淨化就相對弱勢不少。 開淨化免控強行出手在近戰和坦克越來越常見。要預判控制是不是要晚一點交。 我這邊練習場的水準大概落在白金4~白金1, 覺得到鑽石5是第1個門檻,關係到對這個職業的定位了解多少。 我在爬到鑽5之前很常用坦克的玩法玩召喚,當然打菜雞還行, 遇到鑽石的玩家基本上會被集火到死。 鑽3算第2個門檻,抽隊友和打配合,如果學會打配合就可以穩鑽3, 之後抽到好隊友就能上水晶了。 水晶和水晶之間差距還蠻大的,尤其匹配到各世界前30的水晶玩家隊友, 可以發現技術上有很明顯的落差,大概是失誤死人還能被硬拉回來翻盤的程度。 自己是覺得召喚沒有明顯的優勢劣勢地圖, 什麼地圖掌握了大原則都能有不錯的傷害。 召喚定位就是炮塔,不像其他有瞬間爆發的職業, 傷害建立在放螺旋氣流的次數,盡量把螺旋氣流邊緣放在會戰的中心, 盡量不要死,可以的話站後排,多用深紅旋風移動和防禦推車, 等隊友來推車後就往後排走。 多用山崩干擾一些麻煩的職業,例如鐮刀、舞者、赤魔, 還有開了盾感覺就想衝過來的戰士和白魔。 覺得不好應對的職業排序: T0:絕槍、黑魔, 傷害很高、很難控制也很難集火強殺,只能慢慢打傷害,干擾他喝藥。 T1:赤魔、鐮刀、舞者, 很難控制而且LB很強,看到他們LB滿後要優先干擾或者強殺。 T2:戰士、機工、武僧、騎士、黑騎、白魔, 棘手但有一定的缺陷,只要掌握應對方法就行。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.139.19.4 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/FFXIV/M.1707593124.A.9F4.html ※ 編輯: vlkppa (220.133.12.55 臺灣), 02/11/2024 12:47:18
1F:→ nekopupu: 看到你的排行就覺得龍/召每次都被砍得莫名其妙QQ 02/11 14:36
2F:→ LittleJade: 龍召主要是FL被砍吧,CC不影響 02/11 15:16
3F:→ zeffirose: 龍召是該砍,沒問題 有傷害 群減 無敵 部分免疫CC 02/11 16:02
4F:→ zeffirose: DRG玩得好就像隔壁棚的卡桑蒂一樣無腦 02/11 16:04
5F:→ stkissstone: 龍好幾次削都是FL的減傷率 CC吃的刀比較少 02/11 16:18
6F:→ stkissstone: 詩人倒是高手害凡人 被連削XD 02/11 16:18
7F:→ vlkppa: 龍召CC我覺得機體優缺點都很明顯,更看重玩家技巧。尤其 02/11 16:20
8F:→ vlkppa: 龍在攻擊的時候LB一開基本上就是一定要交防禦,沒有有意 02/11 16:20
9F:→ vlkppa: 識平常就散開會被一鍋端掉。 02/11 16:20
10F:→ vlkppa: 召喚我覺得存在感到水晶還是很低,機體本身血薄注定不能 02/11 16:25
11F:→ vlkppa: 追擊搶人頭,結算傷害就是一切。 02/11 16:25
12F:→ vlkppa: 高手玩起來是挺強的,但也就這樣,不會說難對應。 02/11 16:26
13F:→ vlkppa: 但像高手鐮刀赤魔那種整場滑來滑去殘血溜走喝水滿血回歸 02/11 16:27
14F:→ vlkppa: 給我的打擊會更大。 02/11 16:27
15F:→ zeffirose: 只論CC,法系BLM則是上下限範圍極大,RDM單兵騷擾極強 02/11 16:34
16F:→ zeffirose: 但是如果對方有多焦點的話你得賭隊友44沒有劣勢 02/11 16:35
17F:→ zeffirose: 相較之下SMN就是簡單無腦(相對),LB更是不需要考驗技巧 02/11 16:36
18F:→ zeffirose: 所以我認為要馬就是砍召,要馬就BUFF其他兩法系 02/11 16:37
19F:→ zeffirose: BUFF並不一定是純粹增加輸出,而是平滑度 功能性等等 02/11 16:37
20F:→ zeffirose: 我在ele水晶,遇過的的SMN:BLM+RDM比數大約是8:2 02/11 16:38
21F:→ zeffirose: 龍的話我列舉的以上四點"同時擁有"個人覺得過於強勢 02/11 16:40
22F:→ zeffirose: 能坦(群減)、能免疫雙CC、LB無敵、巨量遠程傷害(但你是 02/11 16:41
23F:→ zeffirose: 個近戰....) 02/11 16:41
24F:→ stkissstone: 後跳給的那發有16000 還可以跟龍波動搭 超痛XD 02/11 16:57
25F:→ vlkppa: 龍如果CC不算太失衡,5人遠程可以特別針對。FL就很鬼扯, 02/11 17:46
26F:→ vlkppa: 怎麼砍就是強到不行,有黑騎配龍的組合無解,為了龍砍黑 02/11 17:46
27F:→ vlkppa: 又本末倒置。 02/11 17:46
28F:→ vlkppa: 龍在CC最強的時候是大優勢對面要拼命防禦卡推車的時候, 02/11 17:48
29F:→ vlkppa: 用LB一定可以吞掉防禦,但問題是如果局面已經這樣,那本 02/11 17:48
30F:→ vlkppa: 來就是對面問題比較大。 02/11 17:49
31F:→ zeffirose: 但水晶就是隨機5v5,所以如果要靠賽拚5個遠程針對我認 02/11 17:56
32F:→ zeffirose: 為就不算是平衡,相較於其他近戰還是上上選 02/11 17:57
33F:→ vlkppa: 召喚LB好了就喊一下看白戰舞鐮上去LB刷刷刷就可以放了, 02/11 17:58
34F:→ vlkppa: 是真的挺無腦的,所以使用者多合理。 02/11 17:58
35F:→ zeffirose: 高端10場有8~9場有DRG,但NIN跟SAM可能就1~3場就應證了 02/11 17:59
36F:→ vlkppa: 武士是真的弱,現在斬鐵能收到1人就偷笑了,忍者LB被砍過 02/11 18:02
37F:→ vlkppa: 好幾刀更吃配合,用的玩家少正常。 02/11 18:02
38F:→ vlkppa: 我這邊龍:鐮:僧=5:4:2,龍是最多沒錯,但其他近戰還是有 02/11 18:03
39F:→ vlkppa: 出場機會。 02/11 18:03
40F:→ zeffirose: RPR跟MNK我覺得目前還不錯,有特色,不算失衡 02/11 18:27
41F:→ vlkppa: 總是會有玩家開場把武僧當一般近戰打,沒打死就被反傷一 02/11 19:54
42F:→ vlkppa: 堆傷害,某種意義上這才是最強的坦克,在PVP都能內建坦姿 02/11 19:54
43F:→ vlkppa: 。 02/11 19:54
44F:→ vlkppa: 鐮刀最近每個大版本都會加強,之後應該越來越棘手。 02/11 20:07
45F:推 YuzanJhang: 召幻爆發很強的吧 我是只有第一季武士後面轉龍和召到 02/13 01:04
46F:→ YuzanJhang: 現在 02/13 01:04
47F:→ YuzanJhang: lb加所有技能炸下去直接削敵隊五六成血 加上施放時不 02/13 01:04
48F:→ YuzanJhang: 易察覺 沒反應過來的直接一波帶走 02/13 01:04
49F:→ YuzanJhang: 本身是對群特化職業 不死一直交技能隨便傷害都是破百 02/13 01:04
50F:→ YuzanJhang: 萬的 繳更多傷害 敵人就要頂更多喝水壓力 02/13 01:04
51F:→ YuzanJhang: 對半血就用深紅加兩次潰爛打下去非常痛 02/13 01:07
52F:→ YuzanJhang: 地圖最優勢就操場 場地小 寬闊卻容易聚集人群 轉角加 02/13 01:11
53F:→ YuzanJhang: 速帶那最適合召喚刷傷害 用加保持距離在後面一直轟 02/13 01:11
54F:→ YuzanJhang: 最麻煩就火山 擠 路線太多還有炸彈 容易被近戰海扁一 02/13 01:11
55F:→ YuzanJhang: 頓 02/13 01:11
56F:推 YuzanJhang: 而且召喚爆發有延遲 巴哈下來那一刻沒防禦 看到血開 02/13 01:31
57F:→ YuzanJhang: 始掉時後面深紅旋渦已經一起砸過去了 02/13 01:31
58F:推 YuzanJhang: CD短的深紅是召喚的主要傷害12000丟人群和殘血+潰爛 02/13 02:36
59F:→ YuzanJhang: 補刀 其實很好斬殺 02/13 02:36
60F:→ YuzanJhang: 風圈的CD長需讀條 反正轉好就打範圍8000當開場再衝過 02/13 02:36
61F:→ YuzanJhang: 去 02/13 02:36
62F:→ YuzanJhang: lb爆發的傷我低估了 仔細算了一下對群技能全部丟過去 02/13 02:54
63F:→ YuzanJhang: 含風圈是56000的傷害 打一個毀天滅地 02/13 02:54
64F:→ vlkppa: 風圈可以到的距離已經算中距離了,是對面有防備的距離。 02/13 10:34
65F:→ vlkppa: 而且對面卡個視角風圈就讀不出來。 02/13 10:38
66F:→ vlkppa: 前面有人頂住就問題不大,常看到沒人可以扛前線一群遠程 02/13 10:39
67F:→ vlkppa: 要裸開LB。 02/13 10:39
68F:→ vlkppa: 但通通打在護盾上沒了。 02/13 10:43
69F:推 sadQQ: FL跟CC應該分開調整 現在改到兩邊的人都沒討好 02/13 10:51
70F:推 LittleJade: 一直都是分開調整啊,只是技能是同一套,所以怎麼調 02/13 13:34
71F:→ LittleJade: 都會很扭曲 02/13 13:34
72F:→ LittleJade: 現在的技能是以CC為主做出來的,所以FL在那邊東加西扣 02/13 13:35
73F:推 sadQQ: 啊 我的意思是技能要分開調整 而不是現在共用 02/14 00:48
74F:→ sadQQ: 以前FL那樣的技能還比較好 02/14 00:48
75F:→ vlkppa: 以前FL環境是長怎樣啊?我入坑的時候已經有CC了 02/14 02:02
76F:推 LittleJade: 我是覺得技能根本要兩套,不然只會越調越鳥 02/14 03:11
77F:→ stkissstone: 以前各職一堆招 然後有一組通用招可以挑兩個帶 02/14 12:08
78F:→ stkissstone: LB是職能共用的 特效就平常打本的LB1 02/14 12:09
79F:推 Seaka: 以前的PVP技能跟現在也一樣啊,只會針對5v5調整技能 02/14 12:34
80F:→ Seaka: 然後以前補血解控能力只有補師有,所以5v5是補師罩99% 02/14 12:34
81F:→ Seaka: 到現在針對技能的微調都沒有面向FL過 02/14 12:36
82F:→ Seaka: FL的平衡只會調各職業增減傷、LB速度修正和戰場機制而已 02/14 12:36
83F:推 thetsaigod: 武士一點也不弱,玩得少是因為他是技術角很難上手,而 02/24 22:48
84F:→ thetsaigod: 且收到一人是有時候根本不需要開,扣著等50%對面壓力 02/24 22:48
85F:→ thetsaigod: 更大,對面武士有一個LB,你時不時就要看他身上有沒有 02/24 22:48
86F:→ thetsaigod: 地天,這精神消耗在水晶場加時超耗費精神的,收不到人 02/24 22:48
87F:→ thetsaigod: 是心理博弈失敗,你總不可能開著地天頂進去抽樂透吧? 02/24 22:48
88F:→ thetsaigod: 大家都知道不要打你 02/24 22:48







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