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※ 引述《cmnhobert (膠水雙槍俠)》之銘言: : 建議: 削弱遠方領土控制能力 : 目的: 讓勢力過強的國家在遠方領土方面面臨不利局面 我不確定原PO本意是 1.模擬合理情況 還是 2.緩和各國強弱 我以下討論主要是假定上述2。 : 初步方式: : 1. 削弱強勢一方的方式: : 攻擊方城堡初始血量= : 原遊戲上定值-一條血量*(防守方首都與戰場的格數/攻擊方首都與戰場的格數*常數) : 防守方城堡初始血量= : 原遊戲設定值+一條血量*(攻擊方首都與戰場的格數/防守方首都與戰場的格數*常數) : 1.1. 若是戰場對其中一方來說為孤立, 則血量懲罰加重 : 1.2. ()內的數值可以乘上常數以避免過大的起始血量差距, 像是30% : 1.3.格數的計算: : 1.3.1.優先採用最少數目且屬於本身領土的格數 : 舉例: 獅子vs葡萄 在 傑坷爾丘陵, 假設獅子傑坷爾丘陵至其首都間所有地皆為其所有 : (即100/1/7 20:45分實況) : 獅子城堡初始血量=原遊戲設定值-一條血量*(4/8*0.3) : 葡萄城堡初始血量=原遊戲設定值+一條血量*(8/4*0.3) : 以上提供一些想法... 我認為這樣固然可以很簡單的達到大家踴躍入守較近的領土 甚至攻擊也不會出現類似環島等略奇怪的進軍路線 (畢竟選近的勝率高) 但是... 缺點1.直接影響到該場100人的權益(包括勝率/星戒/成就感...等) 不能在公平的狀態下戰鬥想必不是大部分玩家想要的 (至少沒人喜歡當弱勢) FEZ的戰場設計是50vs50 即便是弱勢國 仍是存在強勢場 或是 平衡場 而這機制破壞了平衡場中認真戰鬥的雙方 缺點2.開戰的戰場減少 除了強團可以確保強壓對手 而可能選擇不利的場地 其他RT都會盡量選擇優勢地點或是不要輸太多的地點 --- 然而中央過於失衡的確也是存在的問題 要期待有志之士加入弱勢國來改善又不切實際 所以我認為從國家任務(後簡稱國任)下手算是最好的 我這邊舉例一下我的想法以及他如何達到類似原PO希望的成效 ---------------- ---範例分隔線--- ---------------- 1.離國任時間還很遠 獎勵國任該地的我方士兵(+2/+1)星戒。附註:(勝/敗) (另外周遭戰場可以視離國任地距離遞增 獎勵遞減) 2.離國任時間略近 獎勵國任該地的我方士兵(+3/+2)星戒。 (周遭也隨國任地增加) 3.離國任近以及橫跨國任結算時間 獎勵國任該地的我方士兵(+4/+3)星戒。 (周遭也隨國任地增加) ---------------- ---範例分隔線--- ---------------- *想法說明: 我的想法就是以不破壞平衡的方式強化國任獎勵 原本國任獎勵是國家商店(後簡稱國商) 但是這對許多人來說已經不具吸引力 而星戒相對於國商 能夠吸引的人將會比較廣泛 由於國任的決定我沒記錯的話應該是目前領地的接連 也就是說如果該國若希望能夠得到星戒獎勵 那麼他們不會太希望一口氣擴張太多而不守後方的接連 因為你若是不小心讓國任太外面 有可能會降低你們可以持續在國任附近戰鬥享受獎勵的機會 因此雖然說不可能讓弱國直接就在中央大陸扳回一城 但是整體而言 弱國士兵不會輕易拋棄自己國家的守場而去打相距很遠的傭兵場 (減少弱國的強力逃兵) 另外若是真的吸引到強團來守國任 雖然可能衍伸包場問題 但是開國商的益處是全國共享 也有助於該國新手成長 (讓各國新手/新角色生存空間平等 降低創角投靠強國的趨勢) 何況包場問題 並非因獎勵而存在 只是沒獎勵不知道強團會包哪場 有獎勵可能會讓國任地比較容易被包 *結論: 優點: 1.由上段減少弱國逃兵、平衡創角可以從根本降低失衡狀況。 2.擴大的獎勵區讓更多人能參與並且能讓國土擴張更為合理且安全。 3.不影響平衡,參加非獎勵區以及他國獎勵區的場,仍然能有公平的戰鬥環境,如果獎勵 區人滿的情況下,加其他場仍比空等獎勵區有利,不會造成其它區域寧可放棄的情況。 疑慮: 1.若星戒吸引力不夠,可能會造成此方案效果不彰。上述優點也就跟著煙消雲散。 2.國任場對於參戰人員的要求變高,這本身不是問題,但是在鑲嵌逐漸氾濫的情況下,若 造成過高的標準(Ex.滿數值+3B鑲up),那反而會影響許多無付費玩家的權益。 以上 . 應原文而產生的一些想法 多屬空話 仍歡迎大家討論分享看法 好長的順帶一提: 其實我不小心貼過許多各國強團的場 但是看過的大部分被踢者都是屬於數值沒滿前線者 我本身後勤跟前線都沒發生啥事 不過通常團踢人都頗有效率 常常軍團頻才跳出XXX(攻/防)沒滿前線 五秒內就被踢掉了 也難怪有些人被踢可能會覺得委屈 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.113.244.4
1F:推 cmnhobert:若配合a大提到的微調參數, 體現鞏固前線後方補給線維持 01/08 08:25
2F:→ cmnhobert:的重要, 加上c大的獎勵參與防守國任場, 感覺也很棒 01/08 08:26
3F:推 Bennu:每次血條不同 打起來沒辦法比較每一場的表現如何 01/08 08:33
4F:→ Bennu:比較喜歡這篇 影響戰場內容的話不僅參數難調、且複雜化 01/08 08:34
5F:推 zymecuzu:嗯,增加國任周遭戰場的星戒獎勵,可以提升參戰意願 01/08 09:05
6F:→ zymecuzu:不過要是遇到別國的AT來搶著防守自己國的國任 01/08 09:06
7F:→ zymecuzu:會不會有這樣本末倒置的疑慮XD 01/08 09:06
8F:→ zymecuzu:但是如果說限制只有"本國"的參戰人員可以獲得星戒獎勵 01/08 09:07
9F:→ zymecuzu:又很不人性化。我的感覺是,星戒獎勵可以當作是 01/08 09:09
10F:→ zymecuzu:該國國王為了士兵們的考量所增加、提供的戰備資源(比方) 01/08 09:10
11F:→ zymecuzu:這種感覺有一點像是國王介入一樣 01/08 09:10
12F:→ zymecuzu:我之前有想過,如果說一個極度弱勢場,能有國王介入的話 01/08 09:12
13F:→ zymecuzu:比方說,國王介入之後,可以回復己方據點血條半條等等 01/08 09:12
14F:→ zymecuzu:就好像是因為國王的親臨戰場,回復了弱勢方的部分士氣 01/08 09:13
15F:→ zymecuzu:感覺上可以增加不少遊戲樂趣,但是不知道這樣是否有 01/08 09:14
16F:→ zymecuzu:破壞平衡的疑慮。限制只有國任場才會有條件、機率地出現 01/08 09:14
17F:→ zymecuzu:說不定也是一個好辦法? 01/08 09:15
18F:→ zymecuzu:我看我另外開一篇回覆好了XD 01/08 09:16







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