作者choosin (秋心)
看板FEZ
标题Re: [闲聊] 削弱远方领土控制能力
时间Sat Jan 8 02:44:00 2011
※ 引述《cmnhobert (胶水双枪侠)》之铭言:
: 建议: 削弱远方领土控制能力
: 目的: 让势力过强的国家在远方领土方面面临不利局面
我不确定原PO本意是
1.模拟合理情况
还是
2.缓和各国强弱
我以下讨论主要是假定上述2。
: 初步方式:
: 1. 削弱强势一方的方式:
: 攻击方城堡初始血量=
: 原游戏上定值-一条血量*(防守方首都与战场的格数/攻击方首都与战场的格数*常数)
: 防守方城堡初始血量=
: 原游戏设定值+一条血量*(攻击方首都与战场的格数/防守方首都与战场的格数*常数)
: 1.1. 若是战场对其中一方来说为孤立, 则血量惩罚加重
: 1.2. ()内的数值可以乘上常数以避免过大的起始血量差距, 像是30%
: 1.3.格数的计算:
: 1.3.1.优先采用最少数目且属於本身领土的格数
: 举例: 狮子vs葡萄 在 杰坷尔丘陵, 假设狮子杰坷尔丘陵至其首都间所有地皆为其所有
: (即100/1/7 20:45分实况)
: 狮子城堡初始血量=原游戏设定值-一条血量*(4/8*0.3)
: 葡萄城堡初始血量=原游戏设定值+一条血量*(8/4*0.3)
: 以上提供一些想法...
我认为这样固然可以很简单的达到大家踊跃入守较近的领土
甚至攻击也不会出现类似环岛等略奇怪的进军路线
(毕竟选近的胜率高)
但是...
缺点1.直接影响到该场100人的权益(包括胜率/星戒/成就感...等)
不能在公平的状态下战斗想必不是大部分玩家想要的
(至少没人喜欢当弱势)
FEZ的战场设计是50vs50
即便是弱势国
仍是存在强势场 或是 平衡场
而这机制破坏了平衡场中认真战斗的双方
缺点2.开战的战场减少
除了强团可以确保强压对手 而可能选择不利的场地
其他RT都会尽量选择优势地点或是不要输太多的地点
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然而中央过於失衡的确也是存在的问题
要期待有志之士加入弱势国来改善又不切实际
所以我认为从国家任务(後简称国任)下手算是最好的
我这边举例一下我的想法以及他如何达到类似原PO希望的成效
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---范例分隔线---
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1.离国任时间还很远
奖励国任该地的我方士兵(+2/+1)星戒。附注:(胜/败)
(另外周遭战场可以视离国任地距离递增 奖励递减)
2.离国任时间略近
奖励国任该地的我方士兵(+3/+2)星戒。
(周遭也随国任地增加)
3.离国任近以及横跨国任结算时间
奖励国任该地的我方士兵(+4/+3)星戒。
(周遭也随国任地增加)
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---范例分隔线---
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*想法说明:
我的想法就是以不破坏平衡的方式强化国任奖励
原本国任奖励是国家商店(後简称国商)
但是这对许多人来说已经不具吸引力
而星戒相对於国商 能够吸引的人将会比较广泛
由於国任的决定我没记错的话应该是目前领地的接连
也就是说如果该国若希望能够得到星戒奖励
那麽他们不会太希望一口气扩张太多而不守後方的接连
因为你若是不小心让国任太外面
有可能会降低你们可以持续在国任附近战斗享受奖励的机会
因此虽然说不可能让弱国直接就在中央大陆扳回一城
但是整体而言
弱国士兵不会轻易抛弃自己国家的守场而去打相距很远的佣兵场
(减少弱国的强力逃兵)
另外若是真的吸引到强团来守国任
虽然可能衍伸包场问题
但是开国商的益处是全国共享 也有助於该国新手成长
(让各国新手/新角色生存空间平等 降低创角投靠强国的趋势)
何况包场问题 并非因奖励而存在
只是没奖励不知道强团会包哪场
有奖励可能会让国任地比较容易被包
*结论:
优点:
1.由上段减少弱国逃兵、平衡创角可以从根本降低失衡状况。
2.扩大的奖励区让更多人能参与并且能让国土扩张更为合理且安全。
3.不影响平衡,参加非奖励区以及他国奖励区的场,仍然能有公平的战斗环境,如果奖励
区人满的情况下,加其他场仍比空等奖励区有利,不会造成其它区域宁可放弃的情况。
疑虑:
1.若星戒吸引力不够,可能会造成此方案效果不彰。上述优点也就跟着烟消云散。
2.国任场对於参战人员的要求变高,这本身不是问题,但是在镶嵌逐渐泛滥的情况下,若
造成过高的标准(Ex.满数值+3B镶up),那反而会影响许多无付费玩家的权益。
以上 .
应原文而产生的一些想法
多属空话 仍欢迎大家讨论分享看法
好长的顺带一提:
其实我不小心贴过许多各国强团的场
但是看过的大部分被踢者都是属於数值没满前线者
我本身後勤跟前线都没发生啥事
不过通常团踢人都颇有效率
常常军团频才跳出XXX(攻/防)没满前线
五秒内就被踢掉了
也难怪有些人被踢可能会觉得委屈
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.113.244.4
1F:推 cmnhobert:若配合a大提到的微调参数, 体现巩固前线後方补给线维持 01/08 08:25
2F:→ cmnhobert:的重要, 加上c大的奖励参与防守国任场, 感觉也很棒 01/08 08:26
3F:推 Bennu:每次血条不同 打起来没办法比较每一场的表现如何 01/08 08:33
4F:→ Bennu:比较喜欢这篇 影响战场内容的话不仅参数难调、且复杂化 01/08 08:34
5F:推 zymecuzu:嗯,增加国任周遭战场的星戒奖励,可以提升参战意愿 01/08 09:05
6F:→ zymecuzu:不过要是遇到别国的AT来抢着防守自己国的国任 01/08 09:06
7F:→ zymecuzu:会不会有这样本末倒置的疑虑XD 01/08 09:06
8F:→ zymecuzu:但是如果说限制只有"本国"的参战人员可以获得星戒奖励 01/08 09:07
9F:→ zymecuzu:又很不人性化。我的感觉是,星戒奖励可以当作是 01/08 09:09
10F:→ zymecuzu:该国国王为了士兵们的考量所增加、提供的战备资源(比方) 01/08 09:10
11F:→ zymecuzu:这种感觉有一点像是国王介入一样 01/08 09:10
12F:→ zymecuzu:我之前有想过,如果说一个极度弱势场,能有国王介入的话 01/08 09:12
13F:→ zymecuzu:比方说,国王介入之後,可以回复己方据点血条半条等等 01/08 09:12
14F:→ zymecuzu:就好像是因为国王的亲临战场,回复了弱势方的部分士气 01/08 09:13
15F:→ zymecuzu:感觉上可以增加不少游戏乐趣,但是不知道这样是否有 01/08 09:14
16F:→ zymecuzu:破坏平衡的疑虑。限制只有国任场才会有条件、机率地出现 01/08 09:14
17F:→ zymecuzu:说不定也是一个好办法? 01/08 09:15
18F:→ zymecuzu:我看我另外开一篇回覆好了XD 01/08 09:16