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※ 引述《cmnhobert (胶水双枪侠)》之铭言: : 建议: 削弱远方领土控制能力 : 目的: 让势力过强的国家在远方领土方面面临不利局面 我不确定原PO本意是 1.模拟合理情况 还是 2.缓和各国强弱 我以下讨论主要是假定上述2。 : 初步方式: : 1. 削弱强势一方的方式: : 攻击方城堡初始血量= : 原游戏上定值-一条血量*(防守方首都与战场的格数/攻击方首都与战场的格数*常数) : 防守方城堡初始血量= : 原游戏设定值+一条血量*(攻击方首都与战场的格数/防守方首都与战场的格数*常数) : 1.1. 若是战场对其中一方来说为孤立, 则血量惩罚加重 : 1.2. ()内的数值可以乘上常数以避免过大的起始血量差距, 像是30% : 1.3.格数的计算: : 1.3.1.优先采用最少数目且属於本身领土的格数 : 举例: 狮子vs葡萄 在 杰坷尔丘陵, 假设狮子杰坷尔丘陵至其首都间所有地皆为其所有 : (即100/1/7 20:45分实况) : 狮子城堡初始血量=原游戏设定值-一条血量*(4/8*0.3) : 葡萄城堡初始血量=原游戏设定值+一条血量*(8/4*0.3) : 以上提供一些想法... 我认为这样固然可以很简单的达到大家踊跃入守较近的领土 甚至攻击也不会出现类似环岛等略奇怪的进军路线 (毕竟选近的胜率高) 但是... 缺点1.直接影响到该场100人的权益(包括胜率/星戒/成就感...等) 不能在公平的状态下战斗想必不是大部分玩家想要的 (至少没人喜欢当弱势) FEZ的战场设计是50vs50 即便是弱势国 仍是存在强势场 或是 平衡场 而这机制破坏了平衡场中认真战斗的双方 缺点2.开战的战场减少 除了强团可以确保强压对手 而可能选择不利的场地 其他RT都会尽量选择优势地点或是不要输太多的地点 --- 然而中央过於失衡的确也是存在的问题 要期待有志之士加入弱势国来改善又不切实际 所以我认为从国家任务(後简称国任)下手算是最好的 我这边举例一下我的想法以及他如何达到类似原PO希望的成效 ---------------- ---范例分隔线--- ---------------- 1.离国任时间还很远 奖励国任该地的我方士兵(+2/+1)星戒。附注:(胜/败) (另外周遭战场可以视离国任地距离递增 奖励递减) 2.离国任时间略近 奖励国任该地的我方士兵(+3/+2)星戒。 (周遭也随国任地增加) 3.离国任近以及横跨国任结算时间 奖励国任该地的我方士兵(+4/+3)星戒。 (周遭也随国任地增加) ---------------- ---范例分隔线--- ---------------- *想法说明: 我的想法就是以不破坏平衡的方式强化国任奖励 原本国任奖励是国家商店(後简称国商) 但是这对许多人来说已经不具吸引力 而星戒相对於国商 能够吸引的人将会比较广泛 由於国任的决定我没记错的话应该是目前领地的接连 也就是说如果该国若希望能够得到星戒奖励 那麽他们不会太希望一口气扩张太多而不守後方的接连 因为你若是不小心让国任太外面 有可能会降低你们可以持续在国任附近战斗享受奖励的机会 因此虽然说不可能让弱国直接就在中央大陆扳回一城 但是整体而言 弱国士兵不会轻易抛弃自己国家的守场而去打相距很远的佣兵场 (减少弱国的强力逃兵) 另外若是真的吸引到强团来守国任 虽然可能衍伸包场问题 但是开国商的益处是全国共享 也有助於该国新手成长 (让各国新手/新角色生存空间平等 降低创角投靠强国的趋势) 何况包场问题 并非因奖励而存在 只是没奖励不知道强团会包哪场 有奖励可能会让国任地比较容易被包 *结论: 优点: 1.由上段减少弱国逃兵、平衡创角可以从根本降低失衡状况。 2.扩大的奖励区让更多人能参与并且能让国土扩张更为合理且安全。 3.不影响平衡,参加非奖励区以及他国奖励区的场,仍然能有公平的战斗环境,如果奖励 区人满的情况下,加其他场仍比空等奖励区有利,不会造成其它区域宁可放弃的情况。 疑虑: 1.若星戒吸引力不够,可能会造成此方案效果不彰。上述优点也就跟着烟消云散。 2.国任场对於参战人员的要求变高,这本身不是问题,但是在镶嵌逐渐泛滥的情况下,若 造成过高的标准(Ex.满数值+3B镶up),那反而会影响许多无付费玩家的权益。 以上 . 应原文而产生的一些想法 多属空话 仍欢迎大家讨论分享看法 好长的顺带一提: 其实我不小心贴过许多各国强团的场 但是看过的大部分被踢者都是属於数值没满前线者 我本身後勤跟前线都没发生啥事 不过通常团踢人都颇有效率 常常军团频才跳出XXX(攻/防)没满前线 五秒内就被踢掉了 也难怪有些人被踢可能会觉得委屈 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.113.244.4
1F:推 cmnhobert:若配合a大提到的微调参数, 体现巩固前线後方补给线维持 01/08 08:25
2F:→ cmnhobert:的重要, 加上c大的奖励参与防守国任场, 感觉也很棒 01/08 08:26
3F:推 Bennu:每次血条不同 打起来没办法比较每一场的表现如何 01/08 08:33
4F:→ Bennu:比较喜欢这篇 影响战场内容的话不仅参数难调、且复杂化 01/08 08:34
5F:推 zymecuzu:嗯,增加国任周遭战场的星戒奖励,可以提升参战意愿 01/08 09:05
6F:→ zymecuzu:不过要是遇到别国的AT来抢着防守自己国的国任 01/08 09:06
7F:→ zymecuzu:会不会有这样本末倒置的疑虑XD 01/08 09:06
8F:→ zymecuzu:但是如果说限制只有"本国"的参战人员可以获得星戒奖励 01/08 09:07
9F:→ zymecuzu:又很不人性化。我的感觉是,星戒奖励可以当作是 01/08 09:09
10F:→ zymecuzu:该国国王为了士兵们的考量所增加、提供的战备资源(比方) 01/08 09:10
11F:→ zymecuzu:这种感觉有一点像是国王介入一样 01/08 09:10
12F:→ zymecuzu:我之前有想过,如果说一个极度弱势场,能有国王介入的话 01/08 09:12
13F:→ zymecuzu:比方说,国王介入之後,可以回复己方据点血条半条等等 01/08 09:12
14F:→ zymecuzu:就好像是因为国王的亲临战场,回复了弱势方的部分士气 01/08 09:13
15F:→ zymecuzu:感觉上可以增加不少游戏乐趣,但是不知道这样是否有 01/08 09:14
16F:→ zymecuzu:破坏平衡的疑虑。限制只有国任场才会有条件、机率地出现 01/08 09:14
17F:→ zymecuzu:说不定也是一个好办法? 01/08 09:15
18F:→ zymecuzu:我看我另外开一篇回覆好了XD 01/08 09:16







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