作者SHCAFE (雪特咖啡)
看板FATE_GO
標題Re: [閒聊] F/GO的禮裝是不是都設定的太保守?
時間Wed Jul 4 11:14:02 2018
我覺得可以有一些必須有限定條件才能發動的效果
舉幾個例子
當敵人只有一位而我方角色寶具為全體傷害時
該角色的寶具基礎傷害(不算OC特攻倍率)翻倍
(總傷害=基礎傷害*寶具特攻倍率+基礎傷害)
或是
當我方一回合內有兩隻以上角色被擊敗時
給予剩餘所有角色(包含後備)兩次無敵等
禮裝這個系統其實有點類似遊戲王的魔法卡和陷阱卡,只是在強度的設計上比較不容易平衡
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.184.32.119
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1F:推 is1128: 1. 賴光又會更強了 2. 阿拉什保護協會關心您07/04 11:15
2F:推 DKknight: 1. 那這樣大家都抽AOE了 2. 各2次無敵太過分了吧XD 07/04 11:19
我還不太會抓平衡所以只能舉兩個不是那麼好的例子XDD
總而言之我個人是希望出一些限定條件發動的禮裝,而不是靠機率或是單純的強化
※ 編輯: SHCAFE (111.184.32.119), 07/04/2018 11:22:55
3F:→ charlietk3: 有黑杯在1這種東西就別想了 07/04 11:24
4F:推 is1128: 我是覺得不太可能在出一些太強的禮裝,看看2030想想直感 07/04 11:24
5F:推 Sinreigensou: 天花板一開始就在了 單項無論如何寶傷不會超越黑杯 07/04 11:28
6F:→ Sinreigensou: 、給星不會超越2030、初始NP不會超越寶石翁 07/04 11:28
7F:→ Sinreigensou: 複合效果一定都比這個差 07/04 11:28
8F:推 zxcmoney: 太多的創意會讓平衡快速崩壞,某個國產遊戲就發生過類 07/04 11:33
9F:→ zxcmoney: FGO這搖錢樹來說,這些效果會在其他遊戲中測試過再說 07/04 11:35
10F:→ Yadsmood: 玩家一直用營收證明豐富玩法不重要 營運何必自找麻煩 07/04 13:32