作者SHCAFE (雪特咖啡)
看板FATE_GO
标题Re: [闲聊] F/GO的礼装是不是都设定的太保守?
时间Wed Jul 4 11:14:02 2018
我觉得可以有一些必须有限定条件才能发动的效果
举几个例子
当敌人只有一位而我方角色宝具为全体伤害时
该角色的宝具基础伤害(不算OC特攻倍率)翻倍
(总伤害=基础伤害*宝具特攻倍率+基础伤害)
或是
当我方一回合内有两只以上角色被击败时
给予剩余所有角色(包含後备)两次无敌等
礼装这个系统其实有点类似游戏王的魔法卡和陷阱卡,只是在强度的设计上比较不容易平衡
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.184.32.119
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1F:推 is1128: 1. 赖光又会更强了 2. 阿拉什保护协会关心您07/04 11:15
2F:推 DKknight: 1. 那这样大家都抽AOE了 2. 各2次无敌太过分了吧XD 07/04 11:19
我还不太会抓平衡所以只能举两个不是那麽好的例子XDD
总而言之我个人是希望出一些限定条件发动的礼装,而不是靠机率或是单纯的强化
※ 编辑: SHCAFE (111.184.32.119), 07/04/2018 11:22:55
3F:→ charlietk3: 有黑杯在1这种东西就别想了 07/04 11:24
4F:推 is1128: 我是觉得不太可能在出一些太强的礼装,看看2030想想直感 07/04 11:24
5F:推 Sinreigensou: 天花板一开始就在了 单项无论如何宝伤不会超越黑杯 07/04 11:28
6F:→ Sinreigensou: 、给星不会超越2030、初始NP不会超越宝石翁 07/04 11:28
7F:→ Sinreigensou: 复合效果一定都比这个差 07/04 11:28
8F:推 zxcmoney: 太多的创意会让平衡快速崩坏,某个国产游戏就发生过类 07/04 11:33
9F:→ zxcmoney: FGO这摇钱树来说,这些效果会在其他游戏中测试过再说 07/04 11:35
10F:→ Yadsmood: 玩家一直用营收证明丰富玩法不重要 营运何必自找麻烦 07/04 13:32