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迷戰爭電玩 大兵轟了戰友 大 記 元 > 新聞 > 社會新聞 迷戰爭電玩 大兵轟了戰友 【大 記 元6月24日訊】〔自由時報編譯魏國金╱綜合23日外電報導〕研究顯示,暴力電玩玩家的腦部反應與其置身真實世界對暴力的反應如出一轍。南韓19日發生一名士兵對戰友開火,造成八人死亡的事件正好提供該理論的最佳例證。 任教於德國阿亨大學的馬堤亞克對十三名年紀在十八到二十六歲的男子進行腦部反應模式的研究,研究對象平均每天玩兩小時的電玩遊戲,遊戲的內容涉及通過複雜地下碉堡、殺害攻擊者並搶救人質的情節。透過掃描儀,馬堤亞克發現,當暴力迫在眉睫時,受試者腦部的認知部分變得活潑,在格鬥時,大腦情緒部分的功能會關閉。如此的反應模式與實驗對象面臨其他模擬的暴力情境如出一轍。馬堤亞克說,這顯示電玩遊戲訓練大腦以此模式做出反應。 研究指出,雖然暴力電玩玩家事實上較為好鬥,不過是否因暴力遊戲使然,則尚未有定論。不過,該項發表於新科學家雜誌的研究獲得實例佐證。南韓國防部23日指出,發生在19日的一等兵殺害八名戰友事件,經調查發現是因該士兵沉迷線上戰爭遊戲,而無法分辨虛擬與真實世界所致。 國防部指出,這名金姓士兵因不滿軍中恃強欺弱行徑,而向同營房戰友丟擲手榴彈,並開四十槍,造成八人喪生,四人受傷。國防部說:「他沉迷於線上戰爭遊戲,對多數遊戲都很熟悉,他老是耽於空想,無法分辨真實與想像世界。」 這名被形容為內向、孤僻的二十二歲士兵在基礎軍訓後,於1月調駐南北韓邊界。國防部聲明說,一名下士於5月11日責罵該士兵:「你很讓我傷腦筋,滾到別的單位去!」這名士兵則籌劃至少一週,進行報復。 青少年 數位世界稱臣 編譯張沛元╱特譯 即使沒啥事,十五歲的威爾‧吳(譯音 )一個月也要打手機超過一萬分鐘,平均一天五個半小時。威爾講手機,時而說話,時而聆聽,但大多數時候就是撥了朋友的號碼後就不掛斷。憑藉無線耳機,威爾能整天跟朋友泡在一起,一同購物、吃零嘴、做功課,甚至睡覺 - 言語上相互交流,形體上各據一方。 據洛杉磯時報指出,一如愈來愈多成長於廉價手機費與上網快速時代的青少年,家住舊金山附近的中學生威爾藉由各種數位設備,一天二十四小時與親友保持聯繫。台積電全球品牌管理主管拜爾斯說,青少年對數位音樂播放器、手機、數位相機與掌上型數位裝置等數位科技設備的迷戀,使得十五歲青少女成為全球首要的電腦晶片消費者。 康乃狄克大學臨床精神病學教授葛林菲爾德說,青少年積極適應數位新科技,部分原因在於價格低廉,以及能隨身帶著走,「而青少年就是要到處趴趴走與不受管束」;相較於二、三十年前,葛林菲爾德說,就當今世界的複雜性與青少年的行程安排來說,這是一種更新的社交聯繫方式。 更重要的是,數位科技能滿足長久以來青少年找尋同儕的渴望。經濟與歷史學者豪威說,青少年的社交活動就是要遠離父母;千禧年世代(指一九八二年以後出生者 )利用數位科技,表達青少年朝另一個完全不同的方向推進的需求:回頭與更大規模的群體接觸。 拜即時訊息科技之賜,當今青少年所能接觸的群體規模驚人。凱瑟家庭基金會的數據顯示,逾四分之一的美國十五到十八歲青少年,能在自己的房內傳送即時訊息。該基金會人員瑞德奧說,試想若有一名青少年與另外十人進行即時通訊,而這十人又同時各與另外十人進行即時通訊,則這個社交群就有一百人在進行即時通訊。 對青少年而言,悠遊切換於線上即時通訊、講手機與收發手機簡訊,宛若第二天賦;何時該用哪種通訊方式,端視談話內容複雜性與情緒程度、所在地點與能否使用電腦而定。有些青少年會將即時訊息傳至手機,維持終極在線狀態。 ( http://www.dajiyuan.com)6/24/2005 4:16:50 AM本文網址: http://www.epochtimes.com/b5/5/6/24/n963961.htm







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