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jgenesis v0.7.2 以下是機翻後潤飾 v0.7.2 摘要:多個儲存狀態槽、NES Zapper 支援以及一系列錯誤修復 (主要針對 Game Boy / Game Boy Color) * 早期版本的儲存狀態不相容,遊戲內儲存仍然有效 == 特徵 - ( NES ) 增加了對 Duck Hunt、Wild Gunman 和其他一些遊戲使用的 Zapper 光槍的 支援 - 模擬器現在支援每個遊戲最多 10 個儲存狀態槽 * 有新的下一個/上一個插槽熱鍵可以透過熱鍵選擇一個插槽來快速儲存/載入, 並且 GUI 中有一個新的子選單可以儲存/載入任何插槽 - CLI 現在讀取與 GUI 相同的 jgenesis-config.toml 設定檔 * 預設情況下它從同一路徑讀取,還有一個可選的 --config 參數來覆蓋設定檔位置 * 大多數先前存在的命令列參數仍然存在,但它們現在用作臨時配置覆蓋,而不是配 置 CLI 的唯一方法 == 改進 - (主系統 / Game Gear ) 如果遊戲曾經使用過卡式 RAM,則現在假定它是由電池供電的 ,此後,無論何時修改它,它都會被持久儲存到磁碟上 *已經有一個具有電池支援 RAM 的遊戲“資料庫”,但該解決方案是基於校驗和的,因 此不適用於補釘遊戲(例如粉絲翻譯) 將 egui_wgpu_backend 函式庫替換為官方 egui-wgpu 整合;這修復了記憶體檢視器 視窗中的各種渲染問題,最明顯的是別名文件 == Game Boy [Color] 修復 - 現在可以正確模擬序列埠暫存器和中斷;這修復了許多遊戲無法啟動(例如 Razor Freestyle Scooter、頭文字 D 外傳、樂高賽車)或存在破壞遊戲的錯誤 (例如 Alleyway、星際奇兵(Stargate)) - 目前未模擬週邊設備(例如連接線),但這些遊戲都取決於沒有連接設備時串行端口的 行為 - 現在可以正確模擬手把中斷;這修復了未來終結者(Lawnmower Man)中的控制失效的問 題 - 現在禁用 LCD 會在大約一幀的周期後清除螢幕,而不是立即清除它;這修復了 《蟲蟲危機》電影中的螢幕閃爍問題 - 修正了渲染開始時 PPU 稍微過早阻止 CPU 存取 VRAM 和 CGB 調色板的問題;這修復 了樂高賽車中的閃爍顏色 - 為 DMG STAT 寫入/中斷錯誤添加了一個例外,如果先前啟用了 HBlank STAT 中斷並且 在 OAM 掃描期間發生 STAT 寫入,則虛假中斷將不再觸發;這修復了 《頭文字 D 外傳》在開始遊戲時當機的問題 * 我不是 100% 相信這對實際硬體來說是準確的,但它不會破壞依賴這個硬體錯誤的 兩款遊戲(ザードの伝説 和 Road Rash) - 修正了 DMG STAT 在 LCD 停用時錯誤觸發的錯誤;這修復了 《星際迷航記:25 週年》中未顯示的啟動畫面 - 實現了(部分)模糊的僅 DMG 視窗行為,其中當視窗被禁用時,在行的開頭繪製帶有 顏色 BGP[0] 的單個毛刺像素,視窗先前在當前幀中渲染了像素, 並且 WX + SCX以特定方式對齊;這修復了《星際迷航記:25 週年》 標題畫面上的一個小視覺問題 - 修復視窗Y觸發檢查邏輯不正確的問題;這修復了《Warriors of Might and Magic》和 《Zen: Intergalactic Ninja》中損壞的圖形 - 先前的邏輯只是簡單地檢查行首是否為 WY==line,而忽略 LCDC 是否啟用了視窗。 現在進行檢查(WY==line AND window_enabled),並在每行的開頭和結尾進行檢查 (僅在行的開頭進行檢查會破壞 Fairylake 測試 ROM) - APU 波形表 RAM 現在已預先填入了開機時接近實際硬體的值;這修復了 Altered Space、R-Type 和 Spot 中缺少的音效/音樂 - 在 DMG 模式下,VRAM 現在預先填充了任天堂標誌(從卡帶標頭複製而來)和商標符號 ;這修復了 X、Altered Space 以及可能其他遊戲中的介紹動畫 - 在 HBlank 期間啟動的 HDMA 現在立即開始,而不是等到下一行的 HBlank 開始; 這修復了 小美人魚 II : Pinball Frenzy 和終極 3D 彈珠檯 : Thrillride 中 損壞的圖形 - 當 HBlank STAT 中斷和 LY=LYC STAT 中斷均啟用時,不再阻止 LY=LYC STAT 中斷; 這修復了 Ken Griffey Jr. 的 Slugfest 中損壞的圖形 - 修復了 LYC=0 時 STAT 暫存器中 LY=LYC 位元周圍的多個錯誤;與上述兩個修復一起 ,這修復了《百戰天蟲 末日浩劫》在開始新遊戲時當機的問題 - WRAM 內容現在大部分在開機時隨機化;這修復了 Windows 版自製掃雷遊戲在開始新遊 戲時凍結的問題 - 實現了在播放波形通道時讀取波形表 RAM 的模糊行為;這會讓模擬器透過 Demotronic 展示的模擬器檢測 * 計時不準確;模擬器仍無法通過 dmg_sound.gb 和 cgb_sound.gb 中的相關測試 - 改進了中間掃描線 SCY/SCX 寫入的時序;這修復了 Demotronic 展示中的各種效果 - 修復了 LYC=0 時 LY=LYC STAT 中斷的時序;與上述修復相結合,這修復了 Mental Respirator 展示中的 gin & tonic trick - 修正了 CPU 在 STAT 暫存器中看到模式 0->2 轉換的問題稍微太早;這修復了 Space Waste 展示在第一個效果開始時當機的問題 - (官方)未記錄的 PCM12 和 PCM34 暫存器現在已被模擬;這修復了 GBVisualizer 展示 - 在 CGB 模式下,HRAM 的前 67 位元組現在以與 CGB 啟動 ROM 填充它們的方式相同的 方式進行預先填入; 這修復了 GBVisualizer 立即播放音樂的問題,而不是像預期的那樣等待 2 秒 == 非 GB 修復 ( Genesis ) YM2612 通道 L/R 平移標誌現在初始化為 1 而不是 0;這修復了 衝破火網 II 中缺少的音訊通道以及 Overdrive 2 展示的前 45 秒內缺失的低音量環境噪音 ( Genesis ) 修正僅在更改設定後而不是在遊戲啟動時應用 3 按鈕與 6 按鈕控制器 設定的問題 ( NES ) 修正從非 NES 2.0 ROM 標頭解析 ROM 大小時的錯誤,該錯誤導致某些測試 ROM 由於後面的 iNES 標頭位元組中無意義而導致模擬器當機 ( NES ) 現在為 CNROM 類比映射器匯流排衝突(iNES 映射器 3); 這修復了 Cybernoid 中損壞的圖形 ( SNES ) 調整了 INIDISP 亮度對顏色的影響,修復了當亮度不是最小或最大時影像稍微 太亮的問題 ( SNES ) 增加對中間掃描線亮度變化的基本支援; 這修復了 Air Strike Patrol 中失去的飛機陰影 ( SNES ) 修正如何處理中間掃描線寫入 BG 滾動暫存器的問題;這修復了 NHL '94 標題 畫面上的故障線條,並修復了 Air Strike Patrol 中故障的「Good Luck」動畫 ( SNES ) 修正了中幀啟用 512x448 隔行掃描模式時的渲染問題; 這修復了 Air Strike Patrol 的簡報畫面無法正確渲染的問題 ( SNES ) 調整 65816 CPU 讀/寫的時序,使得讀取發生在 CPU 週期的開始, 寫發生在結束;這修復了 Rendering Ranger R2 在螢幕轉換期間幾乎總是 凍結的問題 * 該遊戲的 CPU/APU 通訊代碼對時間非常敏感 ( SNES ) 改進了對非整數 ROM 大小的卡帶的處理(在實際硬體中通常包含多個不同大小 的 ROM 晶片) ( SNES ) Super FX GSU 記憶體存取現在忽略最高組位;這修復了 VOXEL.smc Super FX 展示當機的問題 * 模擬器現在還可以檢測到此展示,並為其提供 64KB 的 Super FX RAM, 而不是使用預設的 32KB,這修復了啟動後的展示渲染垃圾 ( SNES ) 修正瞭如果第 34 個圖塊位於寬度超過 1 個圖塊的精靈中間, 則每行 34 個精靈圖塊限制無法正確套用的問題 ( SNES ) 修正了 OAM 優先權旋轉錯誤地使用 OAM 位址的位元 1-7 而不是位元 2-8 進行旋轉 ( SNES ) 實現了「隔行掃描較小 OBJ」PPU 標誌(SETINI 位元 1);與上述修復一起, 這修復了 SNES 測試卡帶 PPU 測試中的損壞效果(模式 0 測試結束時的星星) https://github.com/jsgroth/jgenesis --
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1F:推 if4: 哈哈!這也是多主機模擬器嗎?存檔功能比較少用 XD 06/11 05:15







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