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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1Z0JeJok ] 作者: hizuki (真女主角愛與正義的天使) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] GBA塞一塊GPU 時間: Sun Aug 21 03:46:09 2022 ※ 引述《yang560831 ("壞人"喬尼)》之銘言: : ※ 引述《yuan55226 (Yuan55226)》之銘言: : : SNES、GBA常常被拿來比較,誰的機能更好 : : 看過網路上無數討論文章得到的結論 : : 超任SNES本身有2塊PPU 來處理圖形,相當於GPU的存在 : : 蠻多遊戲卡匣還塞了SuperFX 的東西 : : 遊戲卡匣也沒放Super FX : : 所以GBA的性能、圖形各方面遠遠不如SNES 先不講SuperFX,只講SNES和GBA本身 他們都沒有現代意義的GPU,多數遊戲的繪圖原理都不是基於 frame buffer,而純粹是sprites疊圖疊出來的。 我們再來看所謂3D效果的繪製,這在SNES上是Mode 7, GBA上Mode 3~5。他們都是通過把2d dimensional變形後呈現 3D效果。SNES的CPU非常貧弱遠不如ARM的ARM7TM。 而SNES的PPU的變形必須對整個畫面進行。ARM CPU運算可以對 一個pixel進行操作,適用性完全不同。 SNES的Ricoh 5A22在數學運算這邊根本比不上ARM7帶M的變種, 不帶M的比不上其實,因為bandwidth和frequency擺那裡。 何況GBA的ARM CPU和VRAM之間有一個16bits的bus,WRAM是32bits的bus SNES的Ricoh 5A22只有8bits的bus,移動自己的暫存器都要兩個週期。 : 呃....... : 你知道GBA為什麼沒放Super FX嗎? : 因為它不需要啊 : SuperFX作為超任的強化晶片 : 有大約10款遊戲採用 佔全部超任遊戲約0.5% : 其中以超級瑪莉歐世界2 遙希島最為知名 : https://i.imgur.com/dqgn1zS.jpg : 超任需要Super FX這個特規晶片的加持 才能跑得動這款遊戲 : 耀西島也以超級瑪莉歐advance 3之名移植到GBA : https://i.imgur.com/N1ia4bX.jpg : 但GBA上的耀西島並不需要特別的硬體 : 就可以在GBA上面順暢運作 : 光這點就足以說明GBA跟SFC在性能上的差距惹 : 對啊 這個其實不不好比,假設Super FX GSU-2沒有被SNES的CPU halt住, GBA的ARM CPU不用處理其他的工作,工作在Thumb模式下。大體上 可以認為運算速度差不多,特別是除法之類。 這樣比其實沒啥意義,因為兩個頻率不同, register width不同, 只是因為在Thumb模式下data變成16bits了,而Super FX的指令可以 從額外的512bytes cache讀出來。 但是現實就是Super FX會被SNES CPU給卡住,GBA的ARM CPU工作繁忙, 唯獨就是SNES最後可能RAM多一點(錯誤,我忘記有EWRAM了)。 綜合來講結論大概就是SNES不考慮CD addone話還是不如GBA。 -- 你比較喜歡哪一個? 當年不是黨國大老但是被江浙財團捧紅的中國帥哥 跟同樣擁兵一方的諸侯約會裁軍結果半途諸侯們爽約,平常有在寫日記的莊嚴男人開始發飆 在旁邊讀著荒漠甘泉冷眼旁觀看著薔薇戰爭的人,為了中國的事情爭吵 別國調侃是不是中國總統,義正詞嚴的說著我是民族的燈塔的威嚴老先生 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 154.3.4.179 (美國)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1661024787.A.CAE.html
1F:推 tv1239: 只好推了假裝自己有看懂!!08/21 04:11
2F:→ tv1239: 不過結論來看的確是GBA遊戲畫面比SFC漂亮 但是音樂暴死08/21 04:12
3F:→ tv1239: 雖然解析度比較低 不過光是顏色就贏了08/21 04:14
Audio需要另外分析比較
4F:推 Cubelia: 目前看到最狂的是Tomb Raider做在GBA上的homebrew08/21 04:32
5F:→ Cubelia: 完全將GBA的性能壓榨出來08/21 04:32
GBA的architecture好一點,可以榨可以擴展。 看了openlara的解釋,其實最大的效能點來自事先運算的快速表。 當然第一點的40趴效能提升來自arm組譯,這就不是平臺相關的問題了,不算本文的討論範? 礡C
6F:推 ltytw: 推08/21 07:02
7F:推 egg781: SFC用上Super FX還是沒辦法跟GBA的3D比吧?08/21 08:04
8F:→ yang560831: 我覺得 同時有玩過GBA跟超任的 一定可以感覺到他們機08/21 08:30
9F:→ yang560831: 能間的差距 會說出GBA機能不如超任 應該是根本沒有玩08/21 08:30
10F:→ yang560831: 過08/21 08:30
11F:→ erisiss0: 很多確實是沒有玩過得人在說阿08/21 08:55
12F:→ erisiss0: gba和超任時代已經有一點距離了08/21 08:55
13F:→ erisiss0: 而gba和現在也已經差很遠了08/21 08:55
14F:→ hizuki: 3D沒法比,他們不是SIMD只能俗俗比算力,SuperFX多了個cac08/21 09:42
15F:→ hizuki: he所以勉強能在16bits上競爭一點08/21 09:42
SuperFX在16bits x 16bits結果為32bits時需要9 cycle 但8bits x 8bits就2 cycle後者和ARM7TM差不多 ※ 編輯: hizuki (154.3.4.179 美國), 08/21/2022 13:21:08



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※ 轉錄者: hizuki (154.3.4.179 美國), 08/21/2022 13:25:12
16F:→ kenryu: 我只知道sfc跟gba畫質很接近 08/21 19:51
17F:推 tint: GBA的聲音較差是因為PCM音源的頻道數少 08/22 06:10
18F:→ tint: GBA的動畫拼合處理能力比SFC好不少 SFC的CPU貧弱是不爭事實 08/22 06:18
19F:→ tint: https://youtu.be/UOp4VZRc_88 08/22 06:19
20F:→ tint: 從二平台的Final Fight GBA的動畫拼合處理能力明顯勝出 08/22 06:21
21F:→ tint: 上面影片都是使用實機硬體比較 08/22 06:28
22F:推 aton602: 瘋狂計程車在GBA還有起形起伏而且都是貼圖,SFC+SuperFX 08/22 06:43
23F:→ aton602: 根本做不到類似畫面 08/22 06:43
24F:→ aton602: 光DOOM,超任版只保留牆壁和天空有貼圖,其他部分都是塗 08/22 06:43
25F:→ aton602: 色方塊,但GBA版全貼圖沒問題 08/22 06:43
26F:→ aton602: GBA只輸在解析度和音效,音效還是為了相容GB才那樣設計 08/22 06:44
27F:→ aton602: 的 08/22 06:44
28F:推 tinyfan: 太專業看不懂,只能推 08/22 08:42
29F:推 oginome: 不知道為何標題打GBA和NES,我還在想說這兩者的繪圖機能 08/22 10:04
30F:→ oginome: 有啥可比性... 08/22 10:04
31F:→ oginome: "通過把2d dimensional變形後呈現2D效果" 08/22 10:07
32F:→ oginome: 這句應該是"過把2d dimensional變形後呈現3D效果"吧 08/22 10:07
多謝,打錯
33F:→ oginome: 又GBA通常只需處理240*160的解析度,SFC需處理512*224 08/22 10:13
34F:→ oginome: 著實吃力的多,再加上GBA的RAM、VRAM和WRAM的優勢 08/22 10:15
35F:→ oginome: GBA表現起來一定會更好 08/22 10:16
36F:→ oginome: P.S. 上面超任處理的512*448只是特例(打成一半的224了) 08/22 10:17
37F:→ oginome: 一般還是處理256*224的 08/22 10:17
Mode 5是224x512吧?因為這個不是逐行掃描的
38F:推 dbjdx: 標題snes 少了s 08/22 16:47
39F:推 tint: GBA的音效規格有一部份也是為了成本考量 如果只是要相容GB 08/22 23:08
40F:→ tint: 可以在GB音效規格上再加上更多PCM頻道 但GBA的音效規格缺點 08/22 23:10
41F:→ tint: 就是PCM頻道數太少 08/22 23:10
GBA沒有專用的波形生成器,MIDI同等效果是做不出來的 ※ 編輯: hizuki (192.147.44.15 美國), 08/30/2022 12:33:25
42F:→ tint: PCM音源是音色取樣 MIDI只是編曲音符的統稱 實際表現看音色 09/03 01:45
43F:→ tint: GBA的音效就是在GB的基礎上再去擴充 09/03 01:46
44F:→ tint: MIDI指得是編曲 實際音色要看它是什麼音源 像MD主要是FM音源 09/03 01:48
45F:→ tint: https://tinyurl.com/ydm363fm 可以參考這網頁GBA音源介紹 09/03 01:53
46F:→ tint: 基本上 PCM音源就是可直接使用已經取樣好的音色 09/03 01:54
47F:→ tint: GBA的問題就是PCM音源數太少 SFC具有8個PCM音源頻道 09/03 01:57
48F:→ tint: 所以GBA的PCM頻道數太少 主要樂曲表現還是矩形波和三角波 09/03 02:02
49F:→ tint: GBA到後期的遊戲 才有比較多活用PCM音源的表現方式 09/03 02:03
50F:→ tint: https://youtu.be/8f2OUJTN8gI 例如像黄金の太陽這一款遊戲 09/03 02:13
51F:→ tint: 這一款遊戲大量使用PCM音源表現方式 09/03 02:14
我想說的是和弦意思,樂器反正用多數波形生成器都能生個大概出來。 但是GBA就是audio每sample資料都要耗CPU去填 ※ 編輯: hizuki (192.147.44.15 美國), 11/07/2022 15:36:10







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