作者hizuki (真女主角爱与正义的天使)
看板Emulator
标题Fw: [闲聊] GBA vs SNES 绘图运算
时间Sun Aug 21 13:25:12 2022
※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1Z0JeJok ]
作者: hizuki (真女主角爱与正义的天使) 看板: C_Chat
标题: Re: [闲聊] GBA塞一块GPU
时间: Sun Aug 21 03:46:09 2022
※ 引述《yang560831 ("坏人"乔尼)》之铭言:
: ※ 引述《yuan55226 (Yuan55226)》之铭言:
: : SNES、GBA常常被拿来比较,谁的机能更好
: : 看过网路上无数讨论文章得到的结论
: : 超任SNES本身有2块PPU 来处理图形,相当於GPU的存在
: : 蛮多游戏卡匣还塞了SuperFX 的东西
: : 游戏卡匣也没放Super FX
: : 所以GBA的性能、图形各方面远远不如SNES
先不讲SuperFX,只讲SNES和GBA本身
他们都没有现代意义的GPU,多数游戏的绘图原理都不是基於
frame buffer,而纯粹是sprites叠图叠出来的。
我们再来看所谓3D效果的绘制,这在SNES上是Mode 7,
GBA上Mode 3~5。他们都是通过把2d dimensional变形後呈现
3D效果。SNES的CPU非常贫弱远不如ARM的ARM7TM。
而SNES的PPU的变形必须对整个画面进行。ARM CPU运算可以对
一个pixel进行操作,适用性完全不同。
SNES的Ricoh 5A22在数学运算这边根本比不上ARM7带M的变种,
不带M的比不上其实,因为bandwidth和frequency摆那里。
何况GBA的ARM CPU和VRAM之间有一个16bits的bus,WRAM是32bits的bus
SNES的Ricoh 5A22只有8bits的bus,移动自己的暂存器都要两个周期。
: 呃.......
: 你知道GBA为什麽没放Super FX吗?
: 因为它不需要啊
: SuperFX作为超任的强化晶片
: 有大约10款游戏采用 占全部超任游戏约0.5%
: 其中以超级玛莉欧世界2 遥希岛最为知名
: https://i.imgur.com/dqgn1zS.jpg
: 超任需要Super FX这个特规晶片的加持 才能跑得动这款游戏
: 耀西岛也以超级玛莉欧advance 3之名移植到GBA
: https://i.imgur.com/N1ia4bX.jpg
: 但GBA上的耀西岛并不需要特别的硬体
: 就可以在GBA上面顺畅运作
: 光这点就足以说明GBA跟SFC在性能上的差距惹
: 对啊
这个其实不不好比,假设Super FX GSU-2没有被SNES的CPU halt住,
GBA的ARM CPU不用处理其他的工作,工作在Thumb模式下。大体上
可以认为运算速度差不多,特别是除法之类。
这样比其实没啥意义,因为两个频率不同, register width不同,
只是因为在Thumb模式下data变成16bits了,而Super FX的指令可以
从额外的512bytes cache读出来。
但是现实就是Super FX会被SNES CPU给卡住,GBA的ARM CPU工作繁忙,
唯独就是SNES最後可能RAM多一点(错误,我忘记有EWRAM了)。
综合来讲结论大概就是SNES不考虑CD addone话还是不如GBA。
--
你比较喜欢哪一个?
当年不是党国大老但是被江浙财团捧红的中国帅哥
跟同样拥兵一方的诸侯约会裁军结果半途诸侯们爽约,平常有在写日记的庄严男人开始发飙
在旁边读着荒漠甘泉冷眼旁观看着蔷薇战争的人,为了中国的事情争吵
别国调侃是不是中国总统,义正词严的说着我是民族的灯塔的威严老先生
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 154.3.4.179 (美国)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1661024787.A.CAE.html
1F:推 tv1239: 只好推了假装自己有看懂!!08/21 04:11
2F:→ tv1239: 不过结论来看的确是GBA游戏画面比SFC漂亮 但是音乐暴死08/21 04:12
3F:→ tv1239: 虽然解析度比较低 不过光是颜色就赢了08/21 04:14
Audio需要另外分析比较
4F:推 Cubelia: 目前看到最狂的是Tomb Raider做在GBA上的homebrew08/21 04:32
5F:→ Cubelia: 完全将GBA的性能压榨出来08/21 04:32
GBA的architecture好一点,可以榨可以扩展。
看了openlara的解释,其实最大的效能点来自事先运算的快速表。
当然第一点的40趴效能提升来自arm组译,这就不是平台相关的问题了,不算本文的讨论范?
礡C
6F:推 ltytw: 推08/21 07:02
7F:推 egg781: SFC用上Super FX还是没办法跟GBA的3D比吧?08/21 08:04
8F:→ yang560831: 我觉得 同时有玩过GBA跟超任的 一定可以感觉到他们机08/21 08:30
9F:→ yang560831: 能间的差距 会说出GBA机能不如超任 应该是根本没有玩08/21 08:30
10F:→ yang560831: 过08/21 08:30
11F:→ erisiss0: 很多确实是没有玩过得人在说阿08/21 08:55
12F:→ erisiss0: gba和超任时代已经有一点距离了08/21 08:55
13F:→ erisiss0: 而gba和现在也已经差很远了08/21 08:55
14F:→ hizuki: 3D没法比,他们不是SIMD只能俗俗比算力,SuperFX多了个cac08/21 09:42
15F:→ hizuki: he所以勉强能在16bits上竞争一点08/21 09:42
SuperFX在16bits x 16bits结果为32bits时需要9 cycle 但8bits x 8bits就2 cycle後者和ARM7TM差不多
※ 编辑: hizuki (154.3.4.179 美国), 08/21/2022 13:21:08
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: hizuki (154.3.4.179 美国), 08/21/2022 13:25:12
16F:→ kenryu: 我只知道sfc跟gba画质很接近 08/21 19:51
17F:推 tint: GBA的声音较差是因为PCM音源的频道数少 08/22 06:10
18F:→ tint: GBA的动画拼合处理能力比SFC好不少 SFC的CPU贫弱是不争事实 08/22 06:18
20F:→ tint: 从二平台的Final Fight GBA的动画拼合处理能力明显胜出 08/22 06:21
21F:→ tint: 上面影片都是使用实机硬体比较 08/22 06:28
22F:推 aton602: 疯狂计程车在GBA还有起形起伏而且都是贴图,SFC+SuperFX 08/22 06:43
23F:→ aton602: 根本做不到类似画面 08/22 06:43
24F:→ aton602: 光DOOM,超任版只保留墙壁和天空有贴图,其他部分都是涂 08/22 06:43
25F:→ aton602: 色方块,但GBA版全贴图没问题 08/22 06:43
26F:→ aton602: GBA只输在解析度和音效,音效还是为了相容GB才那样设计 08/22 06:44
27F:→ aton602: 的 08/22 06:44
28F:推 tinyfan: 太专业看不懂,只能推 08/22 08:42
29F:推 oginome: 不知道为何标题打GBA和NES,我还在想说这两者的绘图机能 08/22 10:04
30F:→ oginome: 有啥可比性... 08/22 10:04
31F:→ oginome: "通过把2d dimensional变形後呈现2D效果" 08/22 10:07
32F:→ oginome: 这句应该是"过把2d dimensional变形後呈现3D效果"吧 08/22 10:07
多谢,打错
33F:→ oginome: 又GBA通常只需处理240*160的解析度,SFC需处理512*224 08/22 10:13
34F:→ oginome: 着实吃力的多,再加上GBA的RAM、VRAM和WRAM的优势 08/22 10:15
35F:→ oginome: GBA表现起来一定会更好 08/22 10:16
36F:→ oginome: P.S. 上面超任处理的512*448只是特例(打成一半的224了) 08/22 10:17
37F:→ oginome: 一般还是处理256*224的 08/22 10:17
Mode 5是224x512吧?因为这个不是逐行扫描的
38F:推 dbjdx: 标题snes 少了s 08/22 16:47
39F:推 tint: GBA的音效规格有一部份也是为了成本考量 如果只是要相容GB 08/22 23:08
40F:→ tint: 可以在GB音效规格上再加上更多PCM频道 但GBA的音效规格缺点 08/22 23:10
41F:→ tint: 就是PCM频道数太少 08/22 23:10
GBA没有专用的波形生成器,MIDI同等效果是做不出来的
※ 编辑: hizuki (192.147.44.15 美国), 08/30/2022 12:33:25
42F:→ tint: PCM音源是音色取样 MIDI只是编曲音符的统称 实际表现看音色 09/03 01:45
43F:→ tint: GBA的音效就是在GB的基础上再去扩充 09/03 01:46
44F:→ tint: MIDI指得是编曲 实际音色要看它是什麽音源 像MD主要是FM音源 09/03 01:48
46F:→ tint: 基本上 PCM音源就是可直接使用已经取样好的音色 09/03 01:54
47F:→ tint: GBA的问题就是PCM音源数太少 SFC具有8个PCM音源频道 09/03 01:57
48F:→ tint: 所以GBA的PCM频道数太少 主要乐曲表现还是矩形波和三角波 09/03 02:02
49F:→ tint: GBA到後期的游戏 才有比较多活用PCM音源的表现方式 09/03 02:03
51F:→ tint: 这一款游戏大量使用PCM音源表现方式 09/03 02:14
我想说的是和弦意思,乐器反正用多数波形生成器都能生个大概出来。
但是GBA就是audio每sample资料都要耗CPU去填
※ 编辑: hizuki (192.147.44.15 美国), 11/07/2022 15:36:10