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※ 引述《Adven (電風扇)》之銘言: : 不是暑假作業,只是個疑問。 : 每當過去打開大型機台,或沒錢玩機台時, : NEOGEO bios的聲音與畫面許多人大概都耳熟能詳。 : 但不曉得畫面中提到的 MAX 330 MEGA PRO-GEAR SPEC : (後期變成了GIGA POWER) : 跟部份遊戲開頭的The 100MB shock! : 這兩者的數字是各指什麼的大小? : 又是否真的為當時的遊戲業界帶來了一股震撼? 答案是肯定的~讓史萊哲林半麻瓜的我來帶大家回到當年.... 在1990年四月,SNK推出了家用街機互換機板的概念,家用機板稱為NEOGEO AES (Advanced Entertainment System),街機機板則稱為MVS(Multi Video System), 兩者在規格上可說是一模一樣。 推出的當下,正是FC(快末期)、PCE和MD戰的難分難捨的家用遊樂器的戰國序 幕時代,超任事實上還比NEOGEO晚出好幾個月,在當時的狀況是這樣: "家用遊戲和街機遊戲壁壘分明" 當時的遊戲開發商從紅白機以來總是努力地用技術去克服硬體差異的這個問題, 在PS等32位元主機出現之前,即便是表現最棒的大型電玩遊戲移植作,頂多也 只能說玩起來感覺「非常相似」,依舊無法達到100%,甚至是超越的地步。 AC基板的硬體就像金字塔,廠商有能力愛往上疊多少幾乎都可以不計成本的疊 上去,當時的時空環境幾乎保證街機遊戲片片賣座,所以AC基板所能表現的效 能都讓家用主機望塵莫及,舉凡發色數、動畫拼合能力、圖像的處理量、多重 卷軸、偽3D表現等等家機都不如街機的1/10,所以那時候有個最熱門的話題就 是"移植",每當遊樂器要移植某AC遊戲時,在遊樂器雜誌上都會開一專門講座 一一檢視移植程度,包括巨大腳色的再現度,敵機出現的多寡,畫面發色數、 多重卷軸、電子語音重現還有玩起來的手感等等,這當然也會在同儕之間掀起 不少話題和比較,當初SEGA的MD就是打著以能完全移植AC遊戲的口號在眾望所 歸之下登場的(但是第一作獸王記就破功,沒到完全移植的能耐),由於AC基板 的優勢太大,SEGA的社長中山隼雄甚至說出"SEGA只需大型電玩市場不用管家 用主機"這樣的話來,就知道當年的AC遊戲到底有多賺錢了,根本不用去管小 小的家用市場。 而移植一個遊戲除了要面臨種種硬體機能差異過大的棘手問題之外,容量 也絕對是一個卡匣式家用主機的重傷,1990年底超任登場之後這個容量問題還 一直是家用主機很難跨越的一道鴻溝,總是為了容量做出減色、縮水,刪減關卡 和細節等等不得不的妥協,在1990年那個年代,一塊卡匣4Mb(512kb)已經算是大 容量了,超任一開始的街頭快打在刪減一個腳色的情況下用了8Mb(1024kb),這 就足以在發售前讓星際遊樂器雜誌等各大電玩雜誌當成是頭條在大作文章了! 還記得第一次玩到超任的街頭快打時,心裡還很佩服這個絕無僅有的大容量,一 直讚嘆畫面有多好,簡直把這遊戲當精品在玩,認為科技簡直不可思議到一個境 界呢...當年受限於ROM的價格和一些技術問題,的確那樣的容量就已經是個奢侈 品的指標了。 然而1990年4月26日,SNK發表的NEOGEO打著 MAX 330 MEGA PRO-GEAR SPEC (代表卡匣最大容量最大可到330Mb),的確是個很恐怖的數字! The 100Mb shock!的意思是這遊戲的容量有超過(接近)100M,可帶來莫大 的震撼!也的確NEOGEO隨便一款遊戲都是當時遊樂器最大容量的10幾倍以上, 這帶來的差異足可以用"輾壓"來形容了!而這之間的硬體差異也越差越大! 不過因為SNK的許多策略失當(價格策略等),NEOGEO終究被大部分玩家歸類在 AC遊戲而非家用遊戲,所以家用主機的次世代大混戰都會把PCE、MD和SFC算在 一起,而把NEOGEO排除在外,不過當年的"MAX 330 MEGA PRO-GEAR SPEC"和 "The 100Mb shock!"的確是威力滿點的標語呢! --



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1F:推 Jay915: 推 08/12 20:34
2F:推 asabullu: 驚! 卡帶的容量不是都用bit嗎? NEOGEO是用Byte計算喔 08/12 20:41
3F:→ oginome: 感謝asabullu大,手誤已更正~ 08/12 20:57
4F:推 Adven: 非常感謝回答 幫忙解惑了 08/12 21:03
5F:→ oginome: 後期的GIGA POWER是說搭載了壓縮技術,大約最大可以有 08/12 21:13
6F:→ oginome: 最大容量500Mb之譜~ 08/12 21:13
7F:推 sakuraha: 啊也沒辦法,就說是100Mb了啊,價格也要大25倍(大誤) 08/12 21:17
8F:→ oginome: 那真的是很貴...,存一片FF4一千多都要捏半個學期的我 08/12 21:30
9F:→ oginome: NEOGEO"換"一塊餓狼傳說2 SP就要8000多實在是玩不起... 08/12 21:31
10F:推 rogerkidd: 在下鄰居有買這台超高價主機 雖然他只買了惡狼傳說2跟 08/12 21:37
11F:→ rogerkidd: KOF94' 08/12 21:37
12F:→ rogerkidd: 聽他說一篇卡帶可以買一台MD+遊戲有找 08/12 21:37
13F:→ rogerkidd: 畫面方面是無可挑剔 跟AC一模一樣 音效當時沒特別在意 08/12 21:39
14F:→ rogerkidd: 不過缺點是操作的大搖手感很差 8方向搖桿很短 08/12 21:39
15F:→ rogerkidd: 按鈕配置比例也不太好 08/12 21:40
16F:→ rogerkidd: 而這主機也有手把 按鈕配置還不錯 可是方向鍵感覺也 08/12 21:41
17F:→ rogerkidd: 不是很順手 08/12 21:42
18F:推 rogerkidd: 而在沒過很久 SS跟PS相繼問世後 這台主機就被我鄰居 08/12 21:45
19F:→ rogerkidd: 脫手 然後買入SS了 08/12 21:45
20F:推 tint: N64後期的卡匣容量也很大 08/13 00:42
21F:推 rockmanx52: N64後期剛好碰上記憶體技術大躍進時代的開頭啊 08/13 02:33
22F:→ rockmanx52: 加上那個鬼神般的壓縮技術被開發出來 08/13 02:33
23F:→ oginome: NEOGEO卡帶之貴絕對無人能比....用換的都要貼上好幾千元 08/13 03:45
24F:→ oginome: N64後期那個大躍進最著名就是老卡的惡靈古堡2了,CG糊一 08/13 03:46
25F:→ oginome: 點居然也全程語音塞進去了,不過那時候容量問題早就被SS 08/13 03:46
26F:→ oginome: 或PS打得死死的... 08/13 03:46
27F:推 rockmanx52: 我印象中那個壓縮技術好像還是SEGA為了SS出資開發的XD 08/13 04:04
28F:推 poweryeh: 這台主機是不是很大台啊?當初巴哈的侍魂眾為了玩天草降 08/13 07:49
29F:→ poweryeh: 臨(還是斬魔傳)集資買了一台,結果最後沒有人要… 08/13 07:49
30F:推 gfneo: 大推 08/13 08:29
31F:推 kcwu1234: 主機確實是有點大台沒錯,但最大的問題還是搖桿擺放問題 08/13 11:01
32F:→ kcwu1234: 當時第一次體驗把大型電玩搬到家裡的感覺,超爽,但是馬上 08/13 11:02
33F:→ kcwu1234: 就發現,阿搖桿要是要擺哪裡,還兩組!內容感覺就是完全移 08/13 11:03
34F:→ kcwu1234: 值,當時玩的是餓狼傳說SP,20年前好像已經是這個主機的晚 08/13 11:04
35F:→ kcwu1234: 期了,卡帶好像有比較便宜,4000還5000的樣子,但還是很貴! 08/13 11:04
36F:→ kcwu1234: 搖桿聽說是仿照日本街機的搖桿,跟台灣街機用的主流搖桿 08/13 11:05
37F:→ kcwu1234: 不太一樣,當時玩起來確實不太適應 08/13 11:06
38F:推 RuinAngel: N64 RE2 不是容量大躍進是壓縮技術大躍進... 08/13 11:32
39F:→ RuinAngel: 而且好像也不是普遍擴散開來是只有特定公司有這技術 08/13 11:33
40F:推 butts: 當初二個卡匣的錢,可以買一台主機,真的嚇人 08/13 12:15
41F:→ oginome: 還有找喔,當初幾個朋友一起贊助買卡帶,餓狼2SP要8000多 08/13 12:19
42F:→ oginome: KOF95要9000多,換卡帶的方式也要貼錢好幾千 08/13 12:20
43F:→ oginome: 我認識有買這台的兩個人都只有買兩塊卡帶就受不了了 08/13 12:20
44F:→ oginome: 真的很想玩,就投錢過過癮就好了,技術好一點遇到人來挑 08/13 12:21
45F:→ oginome: 搞不好一個下午也才花一個銅板,在家玩AC代價實在是太大 08/13 12:21
46F:推 twdvdr: 我有認識的慫恿他爸買大機台放自家店裡賺錢 關店後自己爽 08/14 02:44
47F:推 a384331: 當時我還是小學生,身邊的朋友也頂多只有FC而已... 08/14 14:16
48F:推 Adven: 再早一點連FC也可以賺錢 記得在藥房後面花錢玩過沙羅曼蛇 08/14 16:07
49F:→ SUCKERKING: 所以後來出NeoGeo CD降低軟體價格,結果讀取時間超長 08/14 22:27
50F:→ qazxswptt: 像侍魂RPG讀取就慢到哭.. 08/15 03:43
51F:推 tint: N64的惡靈古堡2在1999年時 那時64MB卡匣的容量也算大了 08/15 10:44
52F:→ oginome: NeoGeo CD那時小賣店有一位叫天豬的人有買,KOF的讀取真 08/15 10:52
53F:→ oginome: 的會殺人,等他讀完一場對戰的熱情都沒了.... 08/15 10:53
54F:→ oginome: N64的話,一來那時主流都是光碟,二來其實滿難想像PS的 08/15 10:54
55F:→ oginome: 兩片裝資料被塞進64MB裡面....太厲害了真的 08/15 10:54
56F:推 tint: 64MB的ROM在1999年時容量算大了 前一年的KOF98也差不多64MB 08/15 11:03
57F:→ tint: 話說我1999年買Flash ROM 32MB的MP3隨身聽也不便宜 08/15 11:05
58F:→ RuinAngel: 我不是說容量不算大是說容量躍進幅度不算大XD 08/15 11:09
59F:→ RuinAngel: 相比壓縮技術的恐怖躍進幅度就更不特別了 08/15 11:09
60F:→ RuinAngel: 單指 RE2 這塊 08/15 11:09
61F:推 waggy: neogeo當時出在ps上的讀取都很久 卡普空的都很快 08/15 17:22
62F:→ waggy: 而且snk當時遊戲有些還不支援換鍵位 感覺兩者技術差很多 08/15 17:23
63F:推 msun: 1999年在nova買8MB的CF卡要1000元 08/15 17:33
64F:推 popbitch: Neo-Geo CD很慢也是因為用的是單倍速CD-ROM 08/15 17:47
65F:推 popbitch: SS之後出的4M擴充卡,讀取速度變爆快 08/15 17:51
66F:→ SUCKERKING: NeoGeo CD跟CDZ我都有買,SS本身就兩倍速不用擴張RAM 08/15 21:26
67F:→ SUCKERKING: 卡就已經不輸NeoGeo CDZ了。 08/15 21:27
68F:→ playerlin: neoraine這模擬器可以模擬單倍速CD讀取...真的等到要睡 08/16 23:56
69F:→ playerlin: 著了...Crossed Sword 2就幾十秒...侍魂RPG真的是讀取 08/16 23:57
70F:→ playerlin: 地獄... 08/16 23:57
71F:推 EDGE: 我試過用PSP上的NeoGeoCDZ模擬器跑侍魂RPG,結論是 08/17 00:21
72F:→ EDGE: 完美的忠實移植,連冗長的讀取速度也是!我無言… 08/17 00:22
73F:→ rei196: 你為什麼要自虐? 08/17 01:53
74F:→ SUCKERKING: 侍魂RPG我用CDZ玩破只一章就把遊戲光碟重新包裝回去。 08/17 03:18
75F:→ oginome: 樓上諸位真是勇者...敢用NeoGeoCDZ去衝侍魂RPG....佩服 08/17 06:23
76F:→ oginome: 那讀取之慢啊...我當初是玩PS版就受不了說~ 08/17 06:24
77F:→ oginome: 因為讀取問題最後只玩了PS版的侍魂,不過那時候看雜誌 08/17 06:34
78F:→ oginome: 據說NEOGEO版、SS版和PS版的劇情和小細節等都不太一樣 08/17 06:37
79F:→ oginome: 我知道CDZ版就有緋雨閑丸的劇情,PS版和SS版沒有 08/17 06:40
80F:→ oginome: 剛剛挖電擊PS來看,哇...泡水放太久都黏在一起了...上面 08/17 06:41
81F:→ oginome: 寫本來預計三章『邪天降臨之章』、『妖花慟哭之章』和 08/17 06:42
82F:→ oginome: 『魔都封滅之章』,我只有印象在PS版玩到妖花慟哭之章 08/17 06:43
83F:→ oginome: 或者其中兩章,其餘沒印象了...作為RPG武士道烈伝是沒那 08/17 06:44
84F:→ oginome: 麼合格或好玩,但是除了充滿濃濃的日本風味之外,其實2D 08/17 06:44
85F:→ oginome: 畫質在當時算非常棒,繪工也很細膩,能夠一一找到熟悉的 08/17 06:45
86F:→ oginome: 人物當主角或夥伴是一件很令人興奮的事情,尤其是看到 08/17 06:46
87F:→ oginome: 許多SNK的腳色無意間串場,都會覺得這設計很棒~ 08/17 06:46
88F:→ oginome: 其實做出家用和業務完全互換概念和根據硬體不同在一整個 08/17 06:47
89F:→ oginome: 故事裡做出三條支線,讓一款主機能夠玩一或兩條支線的 08/17 06:48
90F:→ oginome: 概念,如今看來這想法都非常前衛且領先,完全成為目前 08/17 06:48
91F:→ oginome: 遊樂器市場的主流,同一遊戲多版本移植刻意在不同平台有 08/17 06:49
92F:→ oginome: 所差異也是早已司空見慣的事情,不過SNK在1997年就有了 08/17 06:50
93F:→ oginome: 為數不多的嘗試,這家公司也算是滿有遠見的吧? 08/17 06:51
94F:→ oginome: 對了,據說武士道烈伝三版本是SS讀取最慢這是真的嗎? 08/17 06:52
※ 編輯: oginome (218.166.74.106), 08/17/2017 07:17:15
95F:推 rei196: 我只玩過SS版不知道其他版本速度,但SS版進戰鬥畫面都超 08/17 12:03
96F:→ rei196: 過15秒不知道算不算慢? 08/17 12:03
97F:→ oginome: 算...比PS早期的機戰如真機器人大戰還慢...而且這也不是 08/17 12:56
98F:→ oginome: SS應有的表現...差太多了~ 08/17 12:56
99F:→ oginome: PS有讀比較快,但人物動作會偷格之類的 08/17 12:57
100F:推 conpo: 長知識推 08/23 20:04
101F:推 aoirx: 樓樓樓上的,應該是新機器人大戰吧? 不才居然還全破了XD 08/24 17:10
102F:→ oginome: 對,是新機器人大戰,錯記了 08/24 22:31







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