Emulator 板


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看到討論提到SS版的莎木 就回一篇文 大家另外來討論好了 https://www.youtube.com/watch?v=iIWS7b84CAU
當年看到這段開發影片 真的很驚訝啊啊啊~ 從這段展示影片觀察 "似乎"能夠看到 畫面有Perspective Correction和Bi-Linear Filter 這兩個3D表現的效果 Perspective Correction是透視校正 在SS和PS這二台主機上主機上,因為沒有這個3D功能 (家用主機初次具有這機能的是N64) 常見3D賽車或是3D動作遊戲在接近牆壁時,物件會產生扭曲變形 不過從SS版莎木影片中觀察,這種現象似乎不明顯? Bi-Linear Filter是二次元平滑化 也就是3D物件在距離接近時,貼圖顆粒會變的粗糙,變成像馬賽克般 Bi-Linear Filter功能能夠讓粗糙感減輕、模糊化 而N64一樣也是第一台具有這功能的家用主機 在1994年發售的SS和PS都沒有這項硬體機能 但從SS版莎木開發畫面中 貼圖在近距離粗糙的情形好像也減輕許多? 另外,這段畫面中每秒呈現的多邊形數量 也好像超過SS主機應有的水準? 所以當時的SS版莎木畫面是如何達成的? 是將SS主機的二顆SH2 CPU完全發揮效能 去榨出這樣的畫面表現(也犧牲每秒畫面幀數) 還是SEGA其實有規劃SS的外置加速裝置? 例如像MD主機上SVP(Sega Virtua Processor)晶片 置於MD版的VR賽車遊戲卡匣中 能夠讓主機畫面呈現出超過本來的硬體機能 : → RuinAngel:我的意思是SS的卡槽就是拿來插Rom的所以就算做了晶片也 11/05 20:26 : → RuinAngel:沒辦法用那個卡槽,當然也不可能做在VCD上,所以SS要增 11/05 20:27 : → RuinAngel:強的話只能做個外接...? 11/05 20:27 : → RuinAngel:是說當年SS還有些遊戲是可以串兩台SS玩的,好像也是沒幾 11/05 20:27 : → RuinAngel:款,兩台SS兩台電視實在門檻不低XD 11/05 20:28 SS主機的擴充卡槽雖然實際用途只有做ROM卡匣、RAM擴充卡、記憶卡等 但我認為那個匯流排如果搭配加速晶片來做輔助運算應該也可以? 因為在用到ROM卡匣、RAM擴充卡這些遊戲表現上 可以推測這匯流排應有和主機CPU、記憶體溝通的通道 過往SEGA在設計主機/大型硬體上,很喜歡做多晶片 會保留SS主機的擴充能力應該也是有可能 而從當年MD的VR賽車中,它只是利用ROM卡匣插槽 在卡匣上裝載SVP晶片(聽說每秒9000個多邊形能力?) 也讓MD主機能呈現稍微可看的3D畫面 http://youtu.be/fakahDr_P2c
(不過MD版沒有方塊泳裝美女啊...只有32X版有,SS版也沒有) 還有當年的MD + MD-CD + 32X = 32X CD主機 也推出了6款專屬32X CD的遊戲 (其中Surgical Strike只有巴西版本) 雖然這幾款遊戲都是類似影片遊戲 但在遊戲運作時都是要用到32X的晶片,單MD-CD主機無法玩 從這也能看到SEGA在主機日後升級上應該都會有一些規劃 (SS主機上的擴充卡槽或MPEG卡槽) 當然,最後沒有出現這樣的加速裝置 實際情形如何我們也不得而知了 當年有買雜誌的話 我記得SS主機發行表上一直有VF3存在(VR快打3) SS在移植VF1和VF2時,其實已經是越級打怪了 而之後的毒蛇快打和VR格鬥會使用新的演算法(雜誌提到) 應該也是SS主機上3D格鬥遊戲的極致了吧 那如果要出VF3,難道只是維持VR格鬥會水準 就冠上SS版的VF3嗎? 所以我才會猜測,SEGA是否會做像MD版VR賽車的方式 以CD-ROM配上專屬加速卡匣,來移植VF3 SS莎木也是以同樣方式推出 不過這樣遊戲的售價會變得很貴 當然...上面都是猜測而已 : 推 segafankwl:SS莎木的fps只有15左右,比多數SS遊戲低,藉此換取畫面 11/05 20:41 : → segafankwl:表現的提升,當然製作技術的程度也是畫面表現差異的原 11/05 20:42 : → segafankwl:因。另外SS是以四邊形為畫面構成基礎,而非3角形,所以 11/05 20:43 : → segafankwl:即使沒有透視校正,透視錯誤的情況也比較不那麼明顯 11/05 20:43 segafankwl大說的也是有道理 的確有可能將主機的運作資源分配(犧牲fps數) 來進一步提昇畫面表現 還有開發新的演算程式,榨出二顆CPU的效能 不過... SS莎木永遠沒有發售 事實如何也不得而知了 SS主機在1995年~1996年時 我記得銷售量還稍微超過PS主機 讓人覺得大有可為 可惜後來還是後繼無力 就如板大在前篇說的,SEGA的失敗讓很多玩家感嘆 SEGA退出家用主機市場,可以說是一個時代的結束啊 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
1F:推 segafankwl:http://0rz.tw/2oeIf 這篇訪談有說SS版莎木影片是跑在 11/05 23:45
2F:→ segafankwl:市售SS主機上的,沒有使用性能擴充卡匣或者RAM卡匣 11/05 23:46
感謝segafankwl大提供珍貴訪談資料 以前真的沒看過這篇訪談內容 一解我心中多年的疑問 這篇訪談紀錄我要存起來保存了,哈哈 ※ 編輯: tint 來自: 218.187.85.158 (11/05 23:50)
3F:推 qazxswptt:推這篇呀!好文必讀! 11/06 01:52
還記得1995年時存了12000多元去買了一台SS主機 那時就是衝著SEGA的VR快打、Daytona USA、飛龍騎士這些遊戲入手的 可惜後來PS上有很多我想玩的遊戲 而且還有FF7預定發售的消息讓PS聲勢看漲(行星格鬥先附FF7體驗版) 在1996年底時...只好含淚又買了PS主機 但SEGA曾經推出的家用主機真的讓我永遠懷念啊 我房間裡的MD、GG、32X、SS、DC主機應該都還可以正常運作 都供起來當收藏品了 ※ 編輯: tint 來自: 218.187.102.167 (11/06 08:57)
4F:推 RuinAngel:那個擴充槽就我個人見解是沒辦法搭配晶片的 11/06 09:46
5F:→ RuinAngel:MD,甚至FC能搭配晶片就是因為它們的遊戲本體就做在卡匣 11/06 09:46
6F:→ RuinAngel:裡,也就是說搭配了晶片後可以將客製晶片運算後的遊戲內 11/06 09:47
7F:→ RuinAngel:容,透過卡槽傳到主機,再經過主機的運算放出聲音和影像 11/06 09:47
8F:→ RuinAngel:但SS的遊戲本體在光碟裡,擴充卡好像後期最大有副廠出到 11/06 09:48
9F:→ RuinAngel:32M?也就是說不考慮傳輸速度的情況下擴充卡+晶片也只能 11/06 09:48
10F:→ RuinAngel:最大一次處理一個遊戲光碟裡廿分之一不到的資料 11/06 09:50
11F:→ RuinAngel:再考慮到當時的處理器速度和讀取時間,使用擴充槽搭晶片 11/06 09:51
12F:→ RuinAngel:肯定不是一個能讓玩家滿意的解決方案 11/06 09:51
SS主機的擴充槽匯流排頻寬不知道是多少? 不過,以當時的畫面解析度、像素等Framebuffer資料 其實也用不了多少 會認為那邊插槽可能可以透過外置晶片來輔助主機運算 因為當時的KOF95,關卡背景資料都是擺在一塊專屬的ROM卡匣上 遊戲進行時,只要從光碟載入人物和聲音資料 之後出的1M和4M擴充RAM卡匣也是一樣方式 只是資料變成可替換的 能通用於支援的遊戲上不需多次購買卡匣 支援的遊戲一開始時會將資料置入RAM卡匣中 此時擴張RAM卡等同於暫時的ROM卡匣了 這樣和MD、FC用ROM卡匣裝載遊戲資料的形式應該無異 從這裡推測 CPU和繪圖晶片應該能夠存取擴張RAM/ROM卡匣上的資料 擴充卡匣的容量不是重點 能擺放的資料很少也沒關係(因為主要資料還是可以擺光碟上) 主要是那個通道能否和主機的CPU、繪圖晶片、主記憶體溝通資料? 若能夠的話,擺上加速晶片來輔助主機運算應該是可行的 所以關鍵點我認為是在: 1.擴充槽能否和CPU、繪圖晶片、主記憶體溝通 2.擴充槽匯流排的頻寬是否足夠做高速運算的需求 SEGA過往很喜歡設計多晶片的硬體 像當時MD-CD上的SLIPHEED 就是動用了MD主機和CD機上的2+1顆CPU運算 來產生多邊形的畫面: https://www.youtube.com/watch?v=Crjgu2aE1QE
而後的MD + MD-CD + 32X的組合更複雜 所有裝置合起來一共有5顆CPU 但SEGA也出了6款32X CD專屬遊戲 可見SEGA在多晶片處理上應該很有經驗(笑) (其實程式部門應該是很不爽才是...到DC主機才終於改進)
13F:推 qazxswptt:拍拍 我們家還買V.Saturn 也是撐到後頭才買PS的 11/06 10:21
14F:→ qazxswptt:而且V.Saturn是首發就買 我們從來沒後悔過 11/06 10:23
15F:→ qazxswptt:SEGA的主機耐用度也不錯 至少家裡買的到現在也都沒壞 11/06 10:24
沒有後悔 只是感嘆SEGA的命運多舛而已... ※ 編輯: tint 來自: 218.187.102.167 (11/06 11:23)
16F:→ RuinAngel:我的也沒壞,幾年前還偶爾拿出來玩 Guardian Heroes 11/06 11:09
17F:→ RuinAngel:結果後來那款遊戲在Xbox上了就....XD 11/06 11:09
18F:推 kashin:SS移植VR快打是越級打怪唷? 還以為那麼早發售 移植不難 11/06 11:15
以SS的硬體來說 移植MODEL1基板的VF1已經有點吃力了 MODEL基板硬體資料是每秒約可呈現18萬個多邊形 SS主機大約只有10萬個多邊形 SS版的VF1總共有二款 最初出的VF1 可能因為趕工隨主機上市還有硬體機能的落差 遊戲時人物多邊形常會出現破碎畫面 後來出的VF1加強版,用了新的演算法 人物變得圓滑許多(也可減少多邊形用量),畫面有提昇 不過我覺得這樣和大型機台版的畫面其實就不一樣走向了 另外,32X也有發售過VF1 雖然32X的硬體機能又比SS更差(弱化版SH2) 但因為發售時期晚很多,撇開ROM卡匣容量小導致背景粗糙和音質較差外 人物表現上其實有些地方是勝過SS版的 http://ppt.cc/GbsL 另外VR賽車上也可以看到SS版和大型機台版的落差 (SS主機和MODEL1基板的硬體差距) 雖然這也和VR賽車由時代華納負責移植有關 VR賽車4個遊樂器版本我都有收 當然PS2版不用說,就是120%移植 MD版、32X版、SS版的比較 MD版也不用討論了,硬體差距太大 主要就是比較32X和SS版 這二款其實我還是比較喜歡32X版本 除了完全重現方塊泳裝美女外(誤) SS版把開場展示的畫面拿掉了啊~~~ 我覺得整體感覺也較接近大型電玩版(背景、介面呈現) https://www.youtube.com/watch?v=d3nJ4f6QJzU
不過SS版的畫面解析度較高 音樂也較優 ※ 編輯: tint 來自: 218.187.102.167 (11/06 11:48)
19F:推 aton602:SS的3D性能比Model1強,但比Model2弱,造成場邊的3D景物 11/06 11:43
20F:→ aton602:變成2D,舜帝那關的表現超悲劇的 11/06 11:43
21F:→ tint:SS的3D性能其實比Model還稍差一些...可以看ST-V的遊戲表現 11/06 11:49
22F:→ RuinAngel:MD, FC搭載晶片的先天條件是晶片都在卡匣上,而卡匣跟主 11/06 11:49
23F:→ RuinAngel:機之間的傳輸速度是可以滿足遊戲需求的。但SS的架構是用 11/06 11:50
24F:→ RuinAngel:光碟,如果晶片在Ram上面那勢必就要從光碟讀取資料->傳 11/06 11:53
25F:→ RuinAngel:到主機->傳到Ram->運算再回傳主機 11/06 11:54
26F:→ RuinAngel:而如果是像KOF95那樣是ROM的話那就會碰到容量的問題 11/06 11:54
27F:→ RuinAngel:如果一個幾百M的光碟遊戲裡面只有4M的部分用晶片加速就 11/06 11:55
28F:→ RuinAngel:可以遊戲大部分畫面的速度或品質的話也不太現實 11/06 11:55
29F:→ RuinAngel:若只是小部分提升但遊戲都要加買專屬ROM卡在銷售方面想 11/06 11:55
30F:→ RuinAngel:必是要悲劇XD 11/06 11:56
容量的部份我覺得不是問題 因為以KOF95來說,光碟上佔的資料大多數其實都是CD音軌 很多遊戲實際容量其實幾十MB而已 另外 我想要表達的意思是 當光碟資料載入主機主記憶體後 擴充卡上如果有晶片(DSP之類) 能否協助主機CPU去處理主機本身記憶體上的資料? 如果能的話,這樣就可達到提昇畫面表現的目的了 當然,若是真的RAM擴充槽無法這樣用 而SEGA想要硬幹的話 (都只是想像,實際上成本會很高也不實際) 在擴充裝置上完整做全新的CPU、繪圖晶片、RAM 遊戲資料都是在新裝置上處理 視訊輸出也改由新裝置上輸出 就像32X的擴充裝置一樣 整台主機的硬體架空,只留下2X光碟機當載入資料用途 這樣一台組合新裝置的全新SS就誕生了(笑) 不過與其這樣,還不如直接開發一台新主機就好 ※ 編輯: tint 來自: 218.187.102.167 (11/06 12:10)
31F:→ RuinAngel:另外SS主機的RAM是分很多塊的,影像聲音光碟CPU都有各自 11/06 11:58
32F:→ RuinAngel:的RAM,甚至還有細分,擴充槽的RAM能不能這樣規劃就不清 11/06 12:00
33F:推 RuinAngel:楚,但說真的啦開發SS遊戲雙CPU跟記憶體規劃好,再加上 11/06 12:04
34F:→ RuinAngel:4M額外的RAM,搞不好3D效能都可以電爆PS了,但機車的四 11/06 12:05
35F:→ RuinAngel:邊形+沒有開發工具誰要做這種事情啊XDDD 11/06 12:05
36F:→ tint:SEGA設計硬體的思維真的很愛多晶片啊(笑) 到DC時才學乖 11/06 12:12
37F:→ RuinAngel:另外有些同人遊戲是可以裝在擴充卡裡面玩的,檔案夠小 11/06 12:20
38F:→ RuinAngel:但會這樣弄的人多半只是懶得為了4MB燒一張光碟XD 11/06 12:21
39F:→ RuinAngel:不知道有沒有同人遊戲是非得用RAM的速度才能正常遊玩的 11/06 12:21
40F:→ RuinAngel:當年Sega把太多遊戲可以應用的硬體都加進主機了,卻沒好 11/06 12:22
41F:→ RuinAngel:好搞開發環境,輸也只能說是自找的 11/06 12:22
42F:→ tint:R大說的是從PC上將遊戲資料傳輸到擴充卡裡面的方式嗎? 11/06 12:32
43F:→ tint:當時我是幾乎都買光碟片來玩 比較少接觸這一塊 11/06 12:33
44F:→ RuinAngel:對啊,魔改卡XD 11/06 13:25
45F:→ tint:我那時知道的應用就好像是金手指卡接電腦找密碼之類 原來還 11/06 13:34
46F:→ tint:能夠魔改傳遊戲進去玩,真讚~ 後來下世代的主機自製遊戲花樣 11/06 13:36
47F:→ tint:就更多了 DC、PS2、XBOX的自製遊戲我就有接觸到比較了解 11/06 13:38
48F:推 kashin:其實早期家用主機移植大型電玩應該都算越級打怪吧 11/06 16:12
49F:→ kashin:超任移植那些NEO-GEO遊戲也是縮水嚴重....不過我覺得有其 11/06 16:13
50F:→ kashin:時代意義啦 有限資源下的取捨 能移植是蠻讓人感動的 11/06 16:13
51F:→ tint:上面前文的原意其實是說 SS移植VF2已經是越二級了 它如果預定 11/06 16:48
52F:→ tint:要出VF3的話 可以說是太拼了 或許需要加速裝置之類的幫忙 11/06 16:49
53F:→ tint:過往那個年代 要完全移植大型機台的確有困難 家用主機的硬體 11/06 17:00
54F:→ tint:成本有限 無法像大型基板一樣堆硬體 像1985年推出的太空哈利 11/06 17:02
55F:→ RuinAngel:其實就是當年米國的一張擴充卡的電路板上有做接頭 11/06 17:03
56F:→ tint:歷經了好幾世代主機 直到1994年的SS和32X才能作到近完全移植 11/06 17:03
57F:→ RuinAngel:後來就有人做出了用那個接頭轉USB的裝置,然後就... 11/06 17:03
58F:推 OPWaug:少一個usb插孔 很不方便 11/06 17:42
59F:推 kojiro0531:樓上XDDDDDDDDDDDDDD 11/06 17:43
60F:推 conpo:專業好文推,可是OP那句把氣氛給搞砸了XD 11/06 22:15
61F:→ qazxswptt:OP本串最脫力 :( 11/07 00:00
62F:→ RuinAngel:www.gamingenterprisesinc.com/DataLink/home.html 11/07 14:43
63F:推 ahw12000:以前紅白機上面的吞食天地2 快打旋風2 超詭異的 台灣人自 11/07 16:39
64F:→ ahw12000:製的嗎? 11/07 16:39
65F:推 a83a83cjcj:補推這篇@__@ 11/07 16:48
66F:→ tint:RuinAngel:你給的那個網址有看到幾款自製遊戲 那些玩家真有心 11/07 17:22
67F:→ tint:不知道畫面做到怎樣水準(笑) 另外,ahw12000大,那些遊戲是自 11/07 17:23
68F:→ tint:製的沒錯(沒授權) MD主機上也不少 可以搜尋外星科技、FC、MD 11/07 17:24
69F:→ RuinAngel:那網址主要是那個usb轉接頭的產品,遊戲她只是舉例 11/08 09:49
70F:→ RuinAngel:我現在也沒什麼心去玩ss上的遊戲了,更別提自製的XDD 11/08 09:49
71F:推 volcom:對了 我想知道SS硬體極限的遊戲是哪一款 像SFC是大金剛 11/08 23:23
72F:推 savior25:3D的極限應該是光明與黑暗3? 11/09 01:28
73F:→ savior25:SS 94年賣12000這麼貴喔? 我是97年12月買的 6000左右 11/09 01:31
74F:→ busin:97年SS已經開始走下坡 價錢跟剛出的時候比起來差距自然大 11/09 07:19
SS主機3D畫面稱得上不錯的遊戲(以當時來說) 我覺得有不少款,通常SEGA自家出的3D遊戲都有一定水準 像VR快打系列(衍生作品)、飛龍騎士系列、SEGA各類賽車系列 另外Grandia、光明與黑暗...也有幾款3D畫面不錯的RPG 個人還有喜歡一些比較冷門的3D遊戲 像GunGriffon系列、火爆刑事、烈火英豪、絕命淒殺 另外像一些未來感風格的賽車遊戲我也很喜歡 Wipeout系列 http://youtu.be/mrGhDkqXO7E
GRAN CHASER http://youtu.be/2RN2m0i73SU
尤其是GRAN CHASER在1995年時 那時覺得這遊戲畫面好立體啊 又有速度感,超讚的 而且可以二人對戰 當時和我弟幾乎有空就一直玩這一片 另外SS主機的售價 一開始出來不便宜(MD-CD更貴),記得是日幣售價44800 換成台幣近13000元 之後SEGA有慢慢調降價格 (調降為34800日圓、然後29800日圓) 在1996年時推出廉價版的SS(直接壓低生產成本) 售價降為日幣19800左右 所以台灣售價也降到6、7000元了 廉價版除了內部製程進步降低成本外 外型也改變很多,比較沒之前高科技的感覺(材質簡化) 我是覺得玩具感變重了... 還是喜歡初代機的外型啊 當然初代V-SATURN和HI-SATURN外型也是很不錯的 ※ 編輯: tint 來自: 218.187.80.130 (11/09 11:18)
75F:推 qazxswptt:廉價版的SS故障率高不少 買初版的壞得比率明顯較少 11/09 19:59
76F:推 wen1981:在FF7發售前一段日子都是SS領先PS的 11/10 22:38
77F:推 wen1981:SS讓我記憶深刻的還有灌籃高手 11/10 22:47
78F:→ wen1981:上面有人提SS的極限 個人覺得有可能是飛天幽夢 11/10 22:48
79F:→ qazxswptt:我覺得SS極限應該是烈火英豪跟光明與黑暗三後兩部 11/10 23:15
80F:→ tint:飛天幽夢也很棒 很立體也很流暢 那時候我還有買SS的類比手把 11/10 23:33
81F:→ tint:灌籃高手的話把放大縮小的能力發揮的很好 不過說到這個 除了 11/10 23:34
82F:→ tint:用上擴張RAM的2D遊戲之外 守護者列傳應該也到極限 畫面上的 11/10 23:35
83F:→ tint:人物和特效一堆的話,動作也要延遲了 11/10 23:36
84F:→ RuinAngel:Grandia 印象中3D有偷雞,忘了是背景角度有限制還是什麼 11/11 11:05
85F:→ RuinAngel:烈火英豪叫好不叫座很可惜 11/11 11:05
86F:→ RuinAngel:我的印象中SS其實效能沒有榨到極限就結束了,後期S社本 11/11 11:10
87F:→ RuinAngel:家有開發出存前面FRAME混合後期資料的做法,讓遊戲可以 11/11 11:11
88F:→ RuinAngel:在更高畫質跑順暢FPS,硬體真的榨到極限的話畫面痛電PS 11/11 11:12
89F:→ RuinAngel:應該沒有問題,但開發時間跟經費可能也會海放PS遊戲XDDD 11/11 11:12
90F:→ tint:SS榨到極限的話或許在3D表現上會和PS有各擅勝場的情況? 11/11 12:32
91F:→ tint:因為PS先天在硬體上較有優勢 例如硬解的播放Mjpeg晶片 還有半 11/11 12:37
92F:→ tint:透明光影機能等特效 SS的這部份就要靠演算方式去達成 而SS的 11/11 12:38
93F:→ tint:雙CPU總和運算效能較高可以彌補(若完全發揮的話) 假如二台主 11/11 12:39
94F:→ tint:在畫面上能呈現多邊形數量都達到同等級的話 接下來比較的就是 11/11 12:40
95F:→ tint:二台主機的畫面特性了 或許會變成3D表現各擅勝場的情形? 11/11 12:40
※ 編輯: tint 來自: 218.187.83.218 (11/11 12:42)
96F:→ RuinAngel:我沒有研究PS的硬體所以不敢說,但就像這篇的原主題一樣 11/11 14:05
97F:→ RuinAngel:SS市售機硬體能跑莎木那樣的程度出來至少海放當時市面上 11/11 14:08
98F:→ RuinAngel:PS和SS同世代的遊戲沒有問題 11/11 14:08
99F:推 conpo:同感。要是莎木當年真的發表在SS上且又有開發畫面的水準,主 11/11 15:10
100F:→ conpo:機政權爭奪戰的勝負就還有得打。話說Panzer Dragoon Saga的 11/11 15:11
101F:→ conpo:效果也很讓我驚艷,覺得那時的SS玩家真幸福,居然有這款大作 11/11 15:12
102F:→ conpo:可以玩。 11/11 15:12
的確,如果當年SS版莎木實際發售的話 同世代PS的3D立體動作遊戲中(例如MGS、秘寶傳說) 應該是沒有同等級畫面水準的 就如前文所提到 SS版莎木做到類似 Perspective Correction和Bi-Linear Filter效果 還有高面數的多邊形物件、場景 個人感覺SS版莎木的畫面甚至達到某些N64遊戲的畫面水準了 不過SS硬體先天上較PS劣勢的地方在於 缺少硬體半透明機能,以及硬體播放動畫/影片解壓縮的能力 所以SS在在表現半透明特效時,只能以類似網點的方式呈現 在播放影片上,也必須使用到CPU來運算軟體Codec解碼 PS則能夠直接用硬體(晶片內建)呈現出多彩的半透明效果 而且因為主機額外配置一顆硬解Mjpeg影片的晶片(PC-FX也有) 在播放影片時,可以不會影響到主機的運算效能 做到背景播放動畫,3D物件在前景呈現的效果 這幾樣能力是SS先天上就無法彌補的部份 因此,也許在二台主機都榨乾3D性能的情況下 3D畫面的呈現上會因主機的硬體特性而有不同的勝負 當然,就以呈現出的3D物件和場景等級上 SS版莎木看起來會勝出 而PS或許要靠半透明光影、3D物件混合預繪製的3D動畫場景 這些優勢來提昇畫面了 說到開發中取消的遊戲 那個年代有幾款取消的遊戲讓我印象深刻 例如32X-CD的Shadow of Atlantis 3DO上M2加速計畫的D之時卓2(不是DC版) 或是PS末期的鬼武者(後來轉移到PS2上) 還記得在那個年代,畫面公佈時都讓我有驚豔的感覺 ※ 編輯: tint 來自: 218.187.100.151 (11/11 20:00)
103F:→ RuinAngel:如果那個rendered frame可以存起來和之後的data混合的技 11/11 20:56
104F:→ RuinAngel:術是真的話,純軟解做類似半透明效果也就不意外了 11/11 20:56
105F:→ RuinAngel:我忘了是在哪個開發論壇上看到的,po文的當時也沒詳細 11/11 20:57
106F:→ RuinAngel:解說這個技術怎麼搭雙cpu作用的 11/11 20:57
107F:推 fukyou:謝謝分享 很喜歡你們的分析 非常好的文章 11/11 23:00
看來SS的雙CPU架構蘊藏著很大潛力 不過換句話說 這樣也代表在SS近4年的生命週期中 軟體開發商幾乎都無法發揮二顆CPU的完整運算能力 在一台SS主機中,總共配置了8顆處理晶片 http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn (參見Processors那一欄) 硬體架構可以說相當複雜 導致程式也難開發 對於設計出這樣一台複雜硬體的SEGA公司 不知道是該誇獎還是該罵(笑) 前面大家提到徹底發揮SS性能的遊戲 那如果要說完全沒發揮SS性能的遊戲是哪款呢? 大概就是"死亡火槍"了,哈 ※ 編輯: tint 來自: 218.187.176.85 (11/11 23:53)
108F:推 RuinAngel:不不不,死亡火槍還是有發揮SS性能的,只是完成度很渣而 11/12 09:24
109F:→ RuinAngel:已,但同樣的作品在比SS差的主機上是做不出來的,例如 11/12 09:24
110F:→ RuinAngel:SFC。真正沒用到什麼性能的應該是舊作炒冷飯的遊戲,例 11/12 09:24
111F:→ RuinAngel:如 phantasy star collection 11/12 09:25
112F:→ RuinAngel:https://www.youtube.com/watch?v=J6Yz-XEsRQA 11/12 09:25
113F:→ RuinAngel:至於SS的雙CPU架構雖然是有很大潛力但因為硬體太獨特難 11/12 09:26
114F:→ RuinAngel:以駕馭潛力被潛藏著真的是剛好而已XD 11/12 09:26
115F:→ RuinAngel:雙CPU同時運作很簡單,但是會互相搶記憶體,記憶體不足 11/12 09:26
116F:→ RuinAngel:或溢出遊戲就當了XD所以要用雙CPU還要想辦法控制記憶體 11/12 09:27
117F:→ tint:哈哈 其實只是想說畫面很糟的3D遊戲而已 當然最差的3D遊戲也 11/12 10:57
118F:→ tint:還是有用到SS硬體的性能 設計一台架構複雜但只有少數廠商能 11/12 10:58
119F:→ tint:發揮效能的主機 不如設計一台架構單純 大部分廠商都能夠製作 11/12 10:59
120F:→ tint:水準平均的遊戲 所以後來SEGA在設計DC主機時也終於想通了 11/12 11:00
121F:推 fukyou:一直很喜歡SS 看了好感動 11/12 11:05
122F:→ RuinAngel:只看3D的部份的話死亡火槍也就是中下程度,她的問題出在 11/12 13:33
123F:→ RuinAngel:判定根本隨便寫還有遊戲機制太惡搞XDDD 11/12 13:34
124F:→ RuinAngel:遊戲主機架構獨特已經是當年的回憶了啊(茶) 11/12 13:35
125F:→ RuinAngel:現在基本上都差不多了XDDD 11/12 13:35
126F:→ tint:現在這年代,主機廠商不會想自己設計硬體了,直接就用硬體大 11/12 16:55
127F:→ tint:客製化的設計來構成 不過這也沒辦法 其實PC上顯示晶片只剩下 11/12 16:55
128F:→ tint:A牌和N牌獨大 曾經顯示晶片百家爭鳴的年代(S3、3dfx、3Dlabs 11/12 16:58
129F:→ tint:PowerVR、Matrox...)眾廠商都式微或轉戰其他市場了 11/12 17:01
130F:→ tint:之前PS3設計時 SCE本來顯示晶片還想拿Cell架構GPU版來用 11/12 17:04
131F:→ tint:結果後來發現離主流GPU差距太遠 才趕快找Nvidia來幫忙 不過 11/12 17:06
132F:→ tint:後來Nvidia拿出的RSX有何能耐...大家也都很清楚了(笑) 11/12 17:07
133F:→ tint:目前這代 A牌APU很適合用於家用遊樂器上(高度整合、降低成本) 11/12 17:10
134F:→ tint:SCE和微軟就不約而同都找上AMD來規劃遊樂器主機了 11/12 17:12
135F:推 RuinAngel:以前的年代也是用硬體大廠的solution去客製化啊,是現在 11/12 17:24
136F:→ RuinAngel:大廠只剩沒幾個選項,加上硬體支援的指令集已經統一的差 11/12 17:24
137F:→ RuinAngel:不多了 11/12 17:24
138F:→ RuinAngel:N社的方案還是有搞頭啦但是沒賺頭XD 這個方向再討論下去 11/12 17:25
139F:→ RuinAngel:就要招換射惹 obov 大大了XDDD 11/12 17:25
140F:→ tint:以前年代有時還會自己參與設計 但現在直接找硬體廠的解決方案 11/12 18:00
141F:→ tint:N牌的方案CPU還要另外找別家廠商 AMD提供了高整合化方案 11/12 18:01
142F:→ tint:這世代真要用PowerPC系的CPU也還是可以 但直接找AMD最省事 11/12 18:04
143F:→ tint:而且廠商在製作跨平台遊戲上也更輕鬆了 11/12 18:04
144F:→ fukyou:我覺得ss的電腦戰機玩起來很有味道阿 一點都不輸別的版本 11/12 23:31
145F:→ fukyou:畫面處理的漂亮乾淨 音樂又動聽 SS很多這樣的遊戲 11/12 23:31
146F:→ fukyou:最喜歡飛天幽夢了 11/12 23:32
147F:→ fukyou:我以前也很期望插槽可以像超任晶片一樣增強3D效能 我也有幻 11/12 23:33
148F:→ fukyou:想過XDD 當時看雜誌寫SATURN的潛力 雙CPU 印象很深刻阿! 11/12 23:33
149F:推 ukyo323:飛天幽夢音樂現在也還會拿SS的光碟來直接聽音樂 11/14 02:06
150F:推 fukyou:中裕司那片天空之機士有sonic跟飛天幽夢的感覺 不知道出來 11/14 08:21
151F:→ fukyou:了沒 11/14 08:21
152F:→ fukyou:ss時代的遊戲真是很爽快呀 11/14 08:21
153F:→ tint:飛天幽夢在PS2上有重製,可以去找來用模擬器玩 11/14 09:44
154F:→ qazxswptt:dc時代的遊戲也很爽快 SEGA 04年重組前 很多遊戲都有 11/14 14:36
155F:→ qazxswptt:重視熱血與爽快精神 這就是SEGA魂呀XD 11/14 14:41
156F:推 bye2007:閃亮銀槍radiant slivergun也是把SS硬體操到極限了吧 11/19 00:20







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