作者tint (璇月)
看板Emulator
标题Re: [心得] DC 莎木体验碟(What's Shenmue ?)
时间Tue Nov 5 23:39:24 2013
看到讨论提到SS版的莎木
就回一篇文
大家另外来讨论好了
https://www.youtube.com/watch?v=iIWS7b84CAU
当年看到这段开发影片
真的很惊讶啊啊啊~
从这段展示影片观察
"似乎"能够看到
画面有Perspective Correction和Bi-Linear Filter
这两个3D表现的效果
Perspective Correction是透视校正
在SS和PS这二台主机上主机上,因为没有这个3D功能
(家用主机初次具有这机能的是N64)
常见3D赛车或是3D动作游戏在接近墙壁时,物件会产生扭曲变形
不过从SS版莎木影片中观察,这种现象似乎不明显?
Bi-Linear Filter是二次元平滑化
也就是3D物件在距离接近时,贴图颗粒会变的粗糙,变成像马赛克般
Bi-Linear Filter功能能够让粗糙感减轻、模糊化
而N64一样也是第一台具有这功能的家用主机
在1994年发售的SS和PS都没有这项硬体机能
但从SS版莎木开发画面中
贴图在近距离粗糙的情形好像也减轻许多?
另外,这段画面中每秒呈现的多边形数量
也好像超过SS主机应有的水准?
所以当时的SS版莎木画面是如何达成的?
是将SS主机的二颗SH2 CPU完全发挥效能
去榨出这样的画面表现(也牺牲每秒画面帧数)
还是SEGA其实有规划SS的外置加速装置?
例如像MD主机上SVP(Sega Virtua Processor)晶片
置於MD版的VR赛车游戏卡匣中
能够让主机画面呈现出超过本来的硬体机能
: → RuinAngel:我的意思是SS的卡槽就是拿来插Rom的所以就算做了晶片也 11/05 20:26
: → RuinAngel:没办法用那个卡槽,当然也不可能做在VCD上,所以SS要增 11/05 20:27
: → RuinAngel:强的话只能做个外接...? 11/05 20:27
: → RuinAngel:是说当年SS还有些游戏是可以串两台SS玩的,好像也是没几 11/05 20:27
: → RuinAngel:款,两台SS两台电视实在门槛不低XD 11/05 20:28
SS主机的扩充卡槽虽然实际用途只有做ROM卡匣、RAM扩充卡、记忆卡等
但我认为那个汇流排如果搭配加速晶片来做辅助运算应该也可以?
因为在用到ROM卡匣、RAM扩充卡这些游戏表现上
可以推测这汇流排应有和主机CPU、记忆体沟通的通道
过往SEGA在设计主机/大型硬体上,很喜欢做多晶片
会保留SS主机的扩充能力应该也是有可能
而从当年MD的VR赛车中,它只是利用ROM卡匣插槽
在卡匣上装载SVP晶片(听说每秒9000个多边形能力?)
也让MD主机能呈现稍微可看的3D画面
http://youtu.be/fakahDr_P2c
(不过MD版没有方块泳装美女啊...只有32X版有,SS版也没有)
还有当年的MD + MD-CD + 32X = 32X CD主机
也推出了6款专属32X CD的游戏
(其中Surgical Strike只有巴西版本)
虽然这几款游戏都是类似影片游戏
但在游戏运作时都是要用到32X的晶片,单MD-CD主机无法玩
从这也能看到SEGA在主机日後升级上应该都会有一些规划
(SS主机上的扩充卡槽或MPEG卡槽)
当然,最後没有出现这样的加速装置
实际情形如何我们也不得而知了
当年有买杂志的话
我记得SS主机发行表上一直有VF3存在(VR快打3)
SS在移植VF1和VF2时,其实已经是越级打怪了
而之後的毒蛇快打和VR格斗会使用新的演算法(杂志提到)
应该也是SS主机上3D格斗游戏的极致了吧
那如果要出VF3,难道只是维持VR格斗会水准
就冠上SS版的VF3吗?
所以我才会猜测,SEGA是否会做像MD版VR赛车的方式
以CD-ROM配上专属加速卡匣,来移植VF3
SS莎木也是以同样方式推出
不过这样游戏的售价会变得很贵
当然...上面都是猜测而已
: 推 segafankwl:SS莎木的fps只有15左右,比多数SS游戏低,藉此换取画面 11/05 20:41
: → segafankwl:表现的提升,当然制作技术的程度也是画面表现差异的原 11/05 20:42
: → segafankwl:因。另外SS是以四边形为画面构成基础,而非3角形,所以 11/05 20:43
: → segafankwl:即使没有透视校正,透视错误的情况也比较不那麽明显 11/05 20:43
segafankwl大说的也是有道理
的确有可能将主机的运作资源分配(牺牲fps数)
来进一步提昇画面表现
还有开发新的演算程式,榨出二颗CPU的效能
不过...
SS莎木永远没有发售
事实如何也不得而知了
SS主机在1995年~1996年时
我记得销售量还稍微超过PS主机
让人觉得大有可为
可惜後来还是後继无力
就如板大在前篇说的,SEGA的失败让很多玩家感叹
SEGA退出家用主机市场,可以说是一个时代的结束啊
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
2F:→ segafankwl:市售SS主机上的,没有使用性能扩充卡匣或者RAM卡匣 11/05 23:46
感谢segafankwl大提供珍贵访谈资料
以前真的没看过这篇访谈内容
一解我心中多年的疑问
这篇访谈纪录我要存起来保存了,哈哈
※ 编辑: tint 来自: 218.187.85.158 (11/05 23:50)
3F:推 qazxswptt:推这篇呀!好文必读! 11/06 01:52
还记得1995年时存了12000多元去买了一台SS主机
那时就是冲着SEGA的VR快打、Daytona USA、飞龙骑士这些游戏入手的
可惜後来PS上有很多我想玩的游戏
而且还有FF7预定发售的消息让PS声势看涨(行星格斗先附FF7体验版)
在1996年底时...只好含泪又买了PS主机
但SEGA曾经推出的家用主机真的让我永远怀念啊
我房间里的MD、GG、32X、SS、DC主机应该都还可以正常运作
都供起来当收藏品了
※ 编辑: tint 来自: 218.187.102.167 (11/06 08:57)
4F:推 RuinAngel:那个扩充槽就我个人见解是没办法搭配晶片的 11/06 09:46
5F:→ RuinAngel:MD,甚至FC能搭配晶片就是因为它们的游戏本体就做在卡匣 11/06 09:46
6F:→ RuinAngel:里,也就是说搭配了晶片後可以将客制晶片运算後的游戏内 11/06 09:47
7F:→ RuinAngel:容,透过卡槽传到主机,再经过主机的运算放出声音和影像 11/06 09:47
8F:→ RuinAngel:但SS的游戏本体在光碟里,扩充卡好像後期最大有副厂出到 11/06 09:48
9F:→ RuinAngel:32M?也就是说不考虑传输速度的情况下扩充卡+晶片也只能 11/06 09:48
10F:→ RuinAngel:最大一次处理一个游戏光碟里廿分之一不到的资料 11/06 09:50
11F:→ RuinAngel:再考虑到当时的处理器速度和读取时间,使用扩充槽搭晶片 11/06 09:51
12F:→ RuinAngel:肯定不是一个能让玩家满意的解决方案 11/06 09:51
SS主机的扩充槽汇流排频宽不知道是多少?
不过,以当时的画面解析度、像素等Framebuffer资料
其实也用不了多少
会认为那边插槽可能可以透过外置晶片来辅助主机运算
因为当时的KOF95,关卡背景资料都是摆在一块专属的ROM卡匣上
游戏进行时,只要从光碟载入人物和声音资料
之後出的1M和4M扩充RAM卡匣也是一样方式
只是资料变成可替换的
能通用於支援的游戏上不需多次购买卡匣
支援的游戏一开始时会将资料置入RAM卡匣中
此时扩张RAM卡等同於暂时的ROM卡匣了
这样和MD、FC用ROM卡匣装载游戏资料的形式应该无异
从这里推测
CPU和绘图晶片应该能够存取扩张RAM/ROM卡匣上的资料
扩充卡匣的容量不是重点
能摆放的资料很少也没关系(因为主要资料还是可以摆光碟上)
主要是那个通道能否和主机的CPU、绘图晶片、主记忆体沟通资料?
若能够的话,摆上加速晶片来辅助主机运算应该是可行的
所以关键点我认为是在:
1.扩充槽能否和CPU、绘图晶片、主记忆体沟通
2.扩充槽汇流排的频宽是否足够做高速运算的需求
SEGA过往很喜欢设计多晶片的硬体
像当时MD-CD上的SLIPHEED
就是动用了MD主机和CD机上的2+1颗CPU运算
来产生多边形的画面:
https://www.youtube.com/watch?v=Crjgu2aE1QE
而後的MD + MD-CD + 32X的组合更复杂
所有装置合起来一共有5颗CPU
但SEGA也出了6款32X CD专属游戏
可见SEGA在多晶片处理上应该很有经验(笑)
(其实程式部门应该是很不爽才是...到DC主机才终於改进)
13F:推 qazxswptt:拍拍 我们家还买V.Saturn 也是撑到後头才买PS的 11/06 10:21
14F:→ qazxswptt:而且V.Saturn是首发就买 我们从来没後悔过 11/06 10:23
15F:→ qazxswptt:SEGA的主机耐用度也不错 至少家里买的到现在也都没坏 11/06 10:24
没有後悔
只是感叹SEGA的命运多舛而已...
※ 编辑: tint 来自: 218.187.102.167 (11/06 11:23)
16F:→ RuinAngel:我的也没坏,几年前还偶尔拿出来玩 Guardian Heroes 11/06 11:09
17F:→ RuinAngel:结果後来那款游戏在Xbox上了就....XD 11/06 11:09
18F:推 kashin:SS移植VR快打是越级打怪唷? 还以为那麽早发售 移植不难 11/06 11:15
以SS的硬体来说
移植MODEL1基板的VF1已经有点吃力了
MODEL基板硬体资料是每秒约可呈现18万个多边形
SS主机大约只有10万个多边形
SS版的VF1总共有二款
最初出的VF1
可能因为赶工随主机上市还有硬体机能的落差
游戏时人物多边形常会出现破碎画面
後来出的VF1加强版,用了新的演算法
人物变得圆滑许多(也可减少多边形用量),画面有提昇
不过我觉得这样和大型机台版的画面其实就不一样走向了
另外,32X也有发售过VF1
虽然32X的硬体机能又比SS更差(弱化版SH2)
但因为发售时期晚很多,撇开ROM卡匣容量小导致背景粗糙和音质较差外
人物表现上其实有些地方是胜过SS版的
http://ppt.cc/GbsL
另外VR赛车上也可以看到SS版和大型机台版的落差
(SS主机和MODEL1基板的硬体差距)
虽然这也和VR赛车由时代华纳负责移植有关
VR赛车4个游乐器版本我都有收
当然PS2版不用说,就是120%移植
MD版、32X版、SS版的比较
MD版也不用讨论了,硬体差距太大
主要就是比较32X和SS版
这二款其实我还是比较喜欢32X版本
除了完全重现方块泳装美女外(误)
SS版把开场展示的画面拿掉了啊~~~
我觉得整体感觉也较接近大型电玩版(背景、介面呈现)
https://www.youtube.com/watch?v=d3nJ4f6QJzU
不过SS版的画面解析度较高
音乐也较优
※ 编辑: tint 来自: 218.187.102.167 (11/06 11:48)
19F:推 aton602:SS的3D性能比Model1强,但比Model2弱,造成场边的3D景物 11/06 11:43
20F:→ aton602:变成2D,舜帝那关的表现超悲剧的 11/06 11:43
21F:→ tint:SS的3D性能其实比Model还稍差一些...可以看ST-V的游戏表现 11/06 11:49
22F:→ RuinAngel:MD, FC搭载晶片的先天条件是晶片都在卡匣上,而卡匣跟主 11/06 11:49
23F:→ RuinAngel:机之间的传输速度是可以满足游戏需求的。但SS的架构是用 11/06 11:50
24F:→ RuinAngel:光碟,如果晶片在Ram上面那势必就要从光碟读取资料->传 11/06 11:53
25F:→ RuinAngel:到主机->传到Ram->运算再回传主机 11/06 11:54
26F:→ RuinAngel:而如果是像KOF95那样是ROM的话那就会碰到容量的问题 11/06 11:54
27F:→ RuinAngel:如果一个几百M的光碟游戏里面只有4M的部分用晶片加速就 11/06 11:55
28F:→ RuinAngel:可以游戏大部分画面的速度或品质的话也不太现实 11/06 11:55
29F:→ RuinAngel:若只是小部分提升但游戏都要加买专属ROM卡在销售方面想 11/06 11:55
30F:→ RuinAngel:必是要悲剧XD 11/06 11:56
容量的部份我觉得不是问题
因为以KOF95来说,光碟上占的资料大多数其实都是CD音轨
很多游戏实际容量其实几十MB而已
另外
我想要表达的意思是
当光碟资料载入主机主记忆体後
扩充卡上如果有晶片(DSP之类)
能否协助主机CPU去处理主机本身记忆体上的资料?
如果能的话,这样就可达到提昇画面表现的目的了
当然,若是真的RAM扩充槽无法这样用
而SEGA想要硬干的话
(都只是想像,实际上成本会很高也不实际)
在扩充装置上完整做全新的CPU、绘图晶片、RAM
游戏资料都是在新装置上处理
视讯输出也改由新装置上输出
就像32X的扩充装置一样
整台主机的硬体架空,只留下2X光碟机当载入资料用途
这样一台组合新装置的全新SS就诞生了(笑)
不过与其这样,还不如直接开发一台新主机就好
※ 编辑: tint 来自: 218.187.102.167 (11/06 12:10)
31F:→ RuinAngel:另外SS主机的RAM是分很多块的,影像声音光碟CPU都有各自 11/06 11:58
32F:→ RuinAngel:的RAM,甚至还有细分,扩充槽的RAM能不能这样规划就不清 11/06 12:00
33F:推 RuinAngel:楚,但说真的啦开发SS游戏双CPU跟记忆体规划好,再加上 11/06 12:04
34F:→ RuinAngel:4M额外的RAM,搞不好3D效能都可以电爆PS了,但机车的四 11/06 12:05
35F:→ RuinAngel:边形+没有开发工具谁要做这种事情啊XDDD 11/06 12:05
36F:→ tint:SEGA设计硬体的思维真的很爱多晶片啊(笑) 到DC时才学乖 11/06 12:12
37F:→ RuinAngel:另外有些同人游戏是可以装在扩充卡里面玩的,档案够小 11/06 12:20
38F:→ RuinAngel:但会这样弄的人多半只是懒得为了4MB烧一张光碟XD 11/06 12:21
39F:→ RuinAngel:不知道有没有同人游戏是非得用RAM的速度才能正常游玩的 11/06 12:21
40F:→ RuinAngel:当年Sega把太多游戏可以应用的硬体都加进主机了,却没好 11/06 12:22
41F:→ RuinAngel:好搞开发环境,输也只能说是自找的 11/06 12:22
42F:→ tint:R大说的是从PC上将游戏资料传输到扩充卡里面的方式吗? 11/06 12:32
43F:→ tint:当时我是几乎都买光碟片来玩 比较少接触这一块 11/06 12:33
44F:→ RuinAngel:对啊,魔改卡XD 11/06 13:25
45F:→ tint:我那时知道的应用就好像是金手指卡接电脑找密码之类 原来还 11/06 13:34
46F:→ tint:能够魔改传游戏进去玩,真赞~ 後来下世代的主机自制游戏花样 11/06 13:36
47F:→ tint:就更多了 DC、PS2、XBOX的自制游戏我就有接触到比较了解 11/06 13:38
48F:推 kashin:其实早期家用主机移植大型电玩应该都算越级打怪吧 11/06 16:12
49F:→ kashin:超任移植那些NEO-GEO游戏也是缩水严重....不过我觉得有其 11/06 16:13
50F:→ kashin:时代意义啦 有限资源下的取舍 能移植是蛮让人感动的 11/06 16:13
51F:→ tint:上面前文的原意其实是说 SS移植VF2已经是越二级了 它如果预定 11/06 16:48
52F:→ tint:要出VF3的话 可以说是太拼了 或许需要加速装置之类的帮忙 11/06 16:49
53F:→ tint:过往那个年代 要完全移植大型机台的确有困难 家用主机的硬体 11/06 17:00
54F:→ tint:成本有限 无法像大型基板一样堆硬体 像1985年推出的太空哈利 11/06 17:02
55F:→ RuinAngel:其实就是当年米国的一张扩充卡的电路板上有做接头 11/06 17:03
56F:→ tint:历经了好几世代主机 直到1994年的SS和32X才能作到近完全移植 11/06 17:03
57F:→ RuinAngel:後来就有人做出了用那个接头转USB的装置,然後就... 11/06 17:03
58F:推 OPWaug:少一个usb插孔 很不方便 11/06 17:42
59F:推 kojiro0531:楼上XDDDDDDDDDDDDDD 11/06 17:43
60F:推 conpo:专业好文推,可是OP那句把气氛给搞砸了XD 11/06 22:15
61F:→ qazxswptt:OP本串最脱力 :( 11/07 00:00
62F:→ RuinAngel:www.gamingenterprisesinc.com/DataLink/home.html 11/07 14:43
63F:推 ahw12000:以前红白机上面的吞食天地2 快打旋风2 超诡异的 台湾人自 11/07 16:39
64F:→ ahw12000:制的吗? 11/07 16:39
65F:推 a83a83cjcj:补推这篇@__@ 11/07 16:48
66F:→ tint:RuinAngel:你给的那个网址有看到几款自制游戏 那些玩家真有心 11/07 17:22
67F:→ tint:不知道画面做到怎样水准(笑) 另外,ahw12000大,那些游戏是自 11/07 17:23
68F:→ tint:制的没错(没授权) MD主机上也不少 可以搜寻外星科技、FC、MD 11/07 17:24
69F:→ RuinAngel:那网址主要是那个usb转接头的产品,游戏她只是举例 11/08 09:49
70F:→ RuinAngel:我现在也没什麽心去玩ss上的游戏了,更别提自制的XDD 11/08 09:49
71F:推 volcom:对了 我想知道SS硬体极限的游戏是哪一款 像SFC是大金刚 11/08 23:23
72F:推 savior25:3D的极限应该是光明与黑暗3? 11/09 01:28
73F:→ savior25:SS 94年卖12000这麽贵喔? 我是97年12月买的 6000左右 11/09 01:31
74F:→ busin:97年SS已经开始走下坡 价钱跟刚出的时候比起来差距自然大 11/09 07:19
SS主机3D画面称得上不错的游戏(以当时来说)
我觉得有不少款,通常SEGA自家出的3D游戏都有一定水准
像VR快打系列(衍生作品)、飞龙骑士系列、SEGA各类赛车系列
另外Grandia、光明与黑暗...也有几款3D画面不错的RPG
个人还有喜欢一些比较冷门的3D游戏
像GunGriffon系列、火爆刑事、烈火英豪、绝命凄杀
另外像一些未来感风格的赛车游戏我也很喜欢
Wipeout系列
http://youtu.be/mrGhDkqXO7E
GRAN CHASER
http://youtu.be/2RN2m0i73SU
尤其是GRAN CHASER在1995年时
那时觉得这游戏画面好立体啊
又有速度感,超赞的
而且可以二人对战
当时和我弟几乎有空就一直玩这一片
另外SS主机的售价
一开始出来不便宜(MD-CD更贵),记得是日币售价44800
换成台币近13000元
之後SEGA有慢慢调降价格
(调降为34800日圆、然後29800日圆)
在1996年时推出廉价版的SS(直接压低生产成本)
售价降为日币19800左右
所以台湾售价也降到6、7000元了
廉价版除了内部制程进步降低成本外
外型也改变很多,比较没之前高科技的感觉(材质简化)
我是觉得玩具感变重了...
还是喜欢初代机的外型啊
当然初代V-SATURN和HI-SATURN外型也是很不错的
※ 编辑: tint 来自: 218.187.80.130 (11/09 11:18)
75F:推 qazxswptt:廉价版的SS故障率高不少 买初版的坏得比率明显较少 11/09 19:59
76F:推 wen1981:在FF7发售前一段日子都是SS领先PS的 11/10 22:38
77F:推 wen1981:SS让我记忆深刻的还有灌篮高手 11/10 22:47
78F:→ wen1981:上面有人提SS的极限 个人觉得有可能是飞天幽梦 11/10 22:48
79F:→ qazxswptt:我觉得SS极限应该是烈火英豪跟光明与黑暗三後两部 11/10 23:15
80F:→ tint:飞天幽梦也很棒 很立体也很流畅 那时候我还有买SS的类比手把 11/10 23:33
81F:→ tint:灌篮高手的话把放大缩小的能力发挥的很好 不过说到这个 除了 11/10 23:34
82F:→ tint:用上扩张RAM的2D游戏之外 守护者列传应该也到极限 画面上的 11/10 23:35
83F:→ tint:人物和特效一堆的话,动作也要延迟了 11/10 23:36
84F:→ RuinAngel:Grandia 印象中3D有偷鸡,忘了是背景角度有限制还是什麽 11/11 11:05
85F:→ RuinAngel:烈火英豪叫好不叫座很可惜 11/11 11:05
86F:→ RuinAngel:我的印象中SS其实效能没有榨到极限就结束了,後期S社本 11/11 11:10
87F:→ RuinAngel:家有开发出存前面FRAME混合後期资料的做法,让游戏可以 11/11 11:11
88F:→ RuinAngel:在更高画质跑顺畅FPS,硬体真的榨到极限的话画面痛电PS 11/11 11:12
89F:→ RuinAngel:应该没有问题,但开发时间跟经费可能也会海放PS游戏XDDD 11/11 11:12
90F:→ tint:SS榨到极限的话或许在3D表现上会和PS有各擅胜场的情况? 11/11 12:32
91F:→ tint:因为PS先天在硬体上较有优势 例如硬解的播放Mjpeg晶片 还有半 11/11 12:37
92F:→ tint:透明光影机能等特效 SS的这部份就要靠演算方式去达成 而SS的 11/11 12:38
93F:→ tint:双CPU总和运算效能较高可以弥补(若完全发挥的话) 假如二台主 11/11 12:39
94F:→ tint:在画面上能呈现多边形数量都达到同等级的话 接下来比较的就是 11/11 12:40
95F:→ tint:二台主机的画面特性了 或许会变成3D表现各擅胜场的情形? 11/11 12:40
※ 编辑: tint 来自: 218.187.83.218 (11/11 12:42)
96F:→ RuinAngel:我没有研究PS的硬体所以不敢说,但就像这篇的原主题一样 11/11 14:05
97F:→ RuinAngel:SS市售机硬体能跑莎木那样的程度出来至少海放当时市面上 11/11 14:08
98F:→ RuinAngel:PS和SS同世代的游戏没有问题 11/11 14:08
99F:推 conpo:同感。要是莎木当年真的发表在SS上且又有开发画面的水准,主 11/11 15:10
100F:→ conpo:机政权争夺战的胜负就还有得打。话说Panzer Dragoon Saga的 11/11 15:11
101F:→ conpo:效果也很让我惊艳,觉得那时的SS玩家真幸福,居然有这款大作 11/11 15:12
102F:→ conpo:可以玩。 11/11 15:12
的确,如果当年SS版莎木实际发售的话
同世代PS的3D立体动作游戏中(例如MGS、秘宝传说)
应该是没有同等级画面水准的
就如前文所提到
SS版莎木做到类似
Perspective Correction和Bi-Linear Filter效果
还有高面数的多边形物件、场景
个人感觉SS版莎木的画面甚至达到某些N64游戏的画面水准了
不过SS硬体先天上较PS劣势的地方在於
缺少硬体半透明机能,以及硬体播放动画/影片解压缩的能力
所以SS在在表现半透明特效时,只能以类似网点的方式呈现
在播放影片上,也必须使用到CPU来运算软体Codec解码
PS则能够直接用硬体(晶片内建)呈现出多彩的半透明效果
而且因为主机额外配置一颗硬解Mjpeg影片的晶片(PC-FX也有)
在播放影片时,可以不会影响到主机的运算效能
做到背景播放动画,3D物件在前景呈现的效果
这几样能力是SS先天上就无法弥补的部份
因此,也许在二台主机都榨乾3D性能的情况下
3D画面的呈现上会因主机的硬体特性而有不同的胜负
当然,就以呈现出的3D物件和场景等级上
SS版莎木看起来会胜出
而PS或许要靠半透明光影、3D物件混合预绘制的3D动画场景
这些优势来提昇画面了
说到开发中取消的游戏
那个年代有几款取消的游戏让我印象深刻
例如32X-CD的Shadow of Atlantis
3DO上M2加速计画的D之时卓2(不是DC版)
或是PS末期的鬼武者(後来转移到PS2上)
还记得在那个年代,画面公布时都让我有惊艳的感觉
※ 编辑: tint 来自: 218.187.100.151 (11/11 20:00)
103F:→ RuinAngel:如果那个rendered frame可以存起来和之後的data混合的技 11/11 20:56
104F:→ RuinAngel:术是真的话,纯软解做类似半透明效果也就不意外了 11/11 20:56
105F:→ RuinAngel:我忘了是在哪个开发论坛上看到的,po文的当时也没详细 11/11 20:57
106F:→ RuinAngel:解说这个技术怎麽搭双cpu作用的 11/11 20:57
107F:推 fukyou:谢谢分享 很喜欢你们的分析 非常好的文章 11/11 23:00
看来SS的双CPU架构蕴藏着很大潜力
不过换句话说
这样也代表在SS近4年的生命周期中
软体开发商几乎都无法发挥二颗CPU的完整运算能力
在一台SS主机中,总共配置了8颗处理晶片
http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn
(参见Processors那一栏)
硬体架构可以说相当复杂
导致程式也难开发
对於设计出这样一台复杂硬体的SEGA公司
不知道是该夸奖还是该骂(笑)
前面大家提到彻底发挥SS性能的游戏
那如果要说完全没发挥SS性能的游戏是哪款呢?
大概就是"死亡火枪"了,哈
※ 编辑: tint 来自: 218.187.176.85 (11/11 23:53)
108F:推 RuinAngel:不不不,死亡火枪还是有发挥SS性能的,只是完成度很渣而 11/12 09:24
109F:→ RuinAngel:已,但同样的作品在比SS差的主机上是做不出来的,例如 11/12 09:24
110F:→ RuinAngel:SFC。真正没用到什麽性能的应该是旧作炒冷饭的游戏,例 11/12 09:24
111F:→ RuinAngel:如 phantasy star collection 11/12 09:25
113F:→ RuinAngel:至於SS的双CPU架构虽然是有很大潜力但因为硬体太独特难 11/12 09:26
114F:→ RuinAngel:以驾驭潜力被潜藏着真的是刚好而已XD 11/12 09:26
115F:→ RuinAngel:双CPU同时运作很简单,但是会互相抢记忆体,记忆体不足 11/12 09:26
116F:→ RuinAngel:或溢出游戏就当了XD所以要用双CPU还要想办法控制记忆体 11/12 09:27
117F:→ tint:哈哈 其实只是想说画面很糟的3D游戏而已 当然最差的3D游戏也 11/12 10:57
118F:→ tint:还是有用到SS硬体的性能 设计一台架构复杂但只有少数厂商能 11/12 10:58
119F:→ tint:发挥效能的主机 不如设计一台架构单纯 大部分厂商都能够制作 11/12 10:59
120F:→ tint:水准平均的游戏 所以後来SEGA在设计DC主机时也终於想通了 11/12 11:00
121F:推 fukyou:一直很喜欢SS 看了好感动 11/12 11:05
122F:→ RuinAngel:只看3D的部份的话死亡火枪也就是中下程度,她的问题出在 11/12 13:33
123F:→ RuinAngel:判定根本随便写还有游戏机制太恶搞XDDD 11/12 13:34
124F:→ RuinAngel:游戏主机架构独特已经是当年的回忆了啊(茶) 11/12 13:35
125F:→ RuinAngel:现在基本上都差不多了XDDD 11/12 13:35
126F:→ tint:现在这年代,主机厂商不会想自己设计硬体了,直接就用硬体大 11/12 16:55
127F:→ tint:客制化的设计来构成 不过这也没办法 其实PC上显示晶片只剩下 11/12 16:55
128F:→ tint:A牌和N牌独大 曾经显示晶片百家争鸣的年代(S3、3dfx、3Dlabs 11/12 16:58
129F:→ tint:PowerVR、Matrox...)众厂商都式微或转战其他市场了 11/12 17:01
130F:→ tint:之前PS3设计时 SCE本来显示晶片还想拿Cell架构GPU版来用 11/12 17:04
131F:→ tint:结果後来发现离主流GPU差距太远 才赶快找Nvidia来帮忙 不过 11/12 17:06
132F:→ tint:後来Nvidia拿出的RSX有何能耐...大家也都很清楚了(笑) 11/12 17:07
133F:→ tint:目前这代 A牌APU很适合用於家用游乐器上(高度整合、降低成本) 11/12 17:10
134F:→ tint:SCE和微软就不约而同都找上AMD来规划游乐器主机了 11/12 17:12
135F:推 RuinAngel:以前的年代也是用硬体大厂的solution去客制化啊,是现在 11/12 17:24
136F:→ RuinAngel:大厂只剩没几个选项,加上硬体支援的指令集已经统一的差 11/12 17:24
137F:→ RuinAngel:不多了 11/12 17:24
138F:→ RuinAngel:N社的方案还是有搞头啦但是没赚头XD 这个方向再讨论下去 11/12 17:25
139F:→ RuinAngel:就要招换射惹 obov 大大了XDDD 11/12 17:25
140F:→ tint:以前年代有时还会自己参与设计 但现在直接找硬体厂的解决方案 11/12 18:00
141F:→ tint:N牌的方案CPU还要另外找别家厂商 AMD提供了高整合化方案 11/12 18:01
142F:→ tint:这世代真要用PowerPC系的CPU也还是可以 但直接找AMD最省事 11/12 18:04
143F:→ tint:而且厂商在制作跨平台游戏上也更轻松了 11/12 18:04
144F:→ fukyou:我觉得ss的电脑战机玩起来很有味道阿 一点都不输别的版本 11/12 23:31
145F:→ fukyou:画面处理的漂亮乾净 音乐又动听 SS很多这样的游戏 11/12 23:31
146F:→ fukyou:最喜欢飞天幽梦了 11/12 23:32
147F:→ fukyou:我以前也很期望插槽可以像超任晶片一样增强3D效能 我也有幻 11/12 23:33
148F:→ fukyou:想过XDD 当时看杂志写SATURN的潜力 双CPU 印象很深刻阿! 11/12 23:33
149F:推 ukyo323:飞天幽梦音乐现在也还会拿SS的光碟来直接听音乐 11/14 02:06
150F:推 fukyou:中裕司那片天空之机士有sonic跟飞天幽梦的感觉 不知道出来 11/14 08:21
151F:→ fukyou:了没 11/14 08:21
152F:→ fukyou:ss时代的游戏真是很爽快呀 11/14 08:21
153F:→ tint:飞天幽梦在PS2上有重制,可以去找来用模拟器玩 11/14 09:44
154F:→ qazxswptt:dc时代的游戏也很爽快 SEGA 04年重组前 很多游戏都有 11/14 14:36
155F:→ qazxswptt:重视热血与爽快精神 这就是SEGA魂呀XD 11/14 14:41
156F:推 bye2007:闪亮银枪radiant slivergun也是把SS硬体操到极限了吧 11/19 00:20