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這一篇,我覺得把台灣目前台灣網路遊戲甚至是遊戲開發環境 說出了蠻多不被注意的情形,尤其是台灣很多公司想要效法韓國模式 但是韓國模式真的利大於弊嘛?看看賺錢與否就知道了 這篇跟模擬器沒啥關係,如果要刪除也沒關係,只是覺得這邊的人都是在關心遊戲界的 如果能留著,就當成資料看看吧。 韓國模式是對於台灣來說真的是好的嘛? 與其說以往的台灣、中國是海盜王國,不如看看現在的韓國。 韓國自從開始文化輸出之後,在某些領域上對很多國家的優點「致敬」 這種複製的致敬模式,確實也讓他們急速成長。 韓國並不像是歐美日那樣擁有多元內容且豐富可以輸出的產業(想像美日漫畫花了多久) 最近接觸最多的領域就是遊戲業,但是他們對於單機遊戲發展著墨不多 因為他們著重於文化輸出,要快速的文化輸出首重於可以大量複製類型產品 這不是那種十年磨一劍或是有天才製作人類型的賣座高評價單機遊戲能做的 遊戲是、電影是、甚至音樂連續劇什麼都是 所以,韓國特效電影、連續劇能夠複製發展的這麼快,甚至偶有佳作的帶動整個產業流行 但是卻沒辦法出一個李安,沒辦法入圍奧斯卡,甚至沒辦法有世界級的百萬電玩大作 轉眼看一下,韓國網路遊戲業之強,在這一塊是很有名的,起碼一般人會覺得很不錯 但是對於遊戲業者來講,就不見得是這樣想了 網路遊戲的基本要素是什麼呢?有人說~好玩、畫面好、吸引人。 沒錯,這是很重要的因素,但卻也是很「基本」的因素 所以這沒有什麼好說嘴的。 網路遊戲除了那些條件以外,最重要的還有兩點 一點是特色、另外一點是社群的架構經營。 偏偏除了早期因為某些因素爆紅的天堂以外,韓國的網路遊戲 這兩點其實都做得蠻差的,所以與其說代理商經營的不好 不如說遊戲本身一開始設計的社群方式就設計的很爛 加上遊戲玩一款跟玩十款一樣沒啥特色,這種高板模複製性、著重於畫面音效音樂 的網路遊戲文化,就變成代理商的票房毒藥。 所以,來看看除了天堂以外的韓國網路遊戲和日本、歐美的網路遊戲周期生命有差多少? 一個代理商不諱言的說,代理韓國遊戲,基本上,三個月內沒賺錢,就可以準備下架了 但是著重在社群重點的美日遊戲的壽命有多久呢? 吸引族群、配合的廠商、宅經濟的發酵,一款遊戲跑個五六年以上都是沒問題的 甚至有十年之久的遊戲大有人在。 那麼韓國的那一套真的沒人賺錢嘛?我只能說~那種免洗模式,大陸運用的更為恰當 甚至發展出一套願意讓玩家掏錢出來,而且用不用花費太多人力去製作的遊戲經營模式 大陸網路遊戲的金流,已經讓大陸在收費上這一塊,超出韓國台灣日本不止一個層級了 但是也不是沒有缺點,因為大陸這樣發展的更快,變成呆帳金流的情形更為嚴重 但是不置可否的,大陸現在確實是網路遊戲輸出國,而且是會賺錢那種網路遊戲輸出國。 台灣....就不用提了,文化輸出沒有,金流輸出沒有,連一個可以長期經營賺錢 的也沒有,現在有的,就是把以往的招牌拿去給對岸做更多的遊戲。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 125.224.1.171
1F:推 qazxswptt:雖然心痛台灣定位不明 但這篇說的實在 01/12 01:37
2F:→ qazxswptt:不過對玩家來說 有那種歷久不衰的經典是玩久都想推崇的 01/12 01:38
3F:→ qazxswptt:但廠商最喜歡的模式恐怕是一次賺你一大票 01/12 01:38
4F:→ qazxswptt:比虛寶氣長恐怕容易陷入免洗的OLG生態中 01/12 01:39
5F:→ qazxswptt:大波羅這種等級遊戲 並不是常常可以遇到的... 01/12 01:40
廠商其實並不愛一次賺你一大票,因為一次賺一票,畢竟也是一次而已 廠商愛的是可以持續貢獻的金主,而虛擬的物品並非不用付出代價 需要付出的代價就是"社群結構的維持" 所以那些美日經典遊戲是用很多心力、周邊、人力在維護遊戲社群的 但是反觀韓國對於輸出遊戲之後,就等同買斷維護加順便更新而已 所以會造成玩家印象是 一次要賺你一大票 這樣的想法也是無可厚非的 因為...遊戲沒建構好社群沒辦法經營久,要短期回本,確實就只能這樣做 大陸在這點方面反而做的比韓國更好,經營不久,但就是有辦法讓金流產生
6F:→ xiue:文化輸出是什麼意思? 01/12 01:44
7F:→ qazxswptt:就是遊戲風格的輸出 讓人一玩就知道 這應該是哪裡來得 01/12 01:46
8F:→ qazxswptt:作品 我想這樣解釋應該沒錯吧@@... 01/12 01:46
9F:→ kojiro0531:文化輸出,用例子來講,美日的漫畫、電影、連續劇都是 01/12 01:51
10F:推 qazxswptt:我的說法您可能有點誤會 我想廠商當然持續貢獻的金主 01/12 01:52
11F:→ kojiro0531:韓國之所以會在電子業、音樂、影劇業做大規模文化輸出 01/12 01:52
12F:→ kojiro0531:就是因為他們了解美日等國做文化輸出後的後續效應 01/12 01:52
13F:→ qazxswptt:但我指的意思是在這競爭劇烈的環境中 開賣就能大賣 01/12 01:53
14F:→ kojiro0531:簡單來講,就是把自己的文化衍生「產品」賣到其他國家 01/12 01:53
15F:→ qazxswptt:依然是最理想的狀態 因為期盼日後社群的貢獻 可能會陷入 01/12 01:53
16F:→ qazxswptt:跟層出不窮的免洗OLG競爭免洗的狀態 除非你是頂級OLG 01/12 01:54
17F:→ qazxswptt:漏字 當然"喜歡" 01/12 01:54
18F:→ qazxswptt:大波羅2就是兩方面都取得成功 本體開賣的好 01/12 01:55
19F:→ qazxswptt:日後又細水長流 只不過這不是容易辦到的 01/12 01:56
20F:→ kojiro0531:其實我並沒有誤會你的意思,你說的也沒錯,並不衝突 01/12 01:57
21F:→ qazxswptt:簡單說開賣大賣賺很快看得到的現錢 社群維護賺的是未來 01/12 01:57
22F:→ kojiro0531:甚至有些點上是同一件事情,這就是上面說的,韓國模式 01/12 01:57
23F:→ qazxswptt:嗯 01/12 01:57
24F:→ kojiro0531:真的好嘛?真的能夠帶來獲利嘛?真的創造出經典產品嘛 01/12 01:58
25F:→ qazxswptt:我個人覺得韓國模式一點都不好 但台灣市場現在就吃這套 01/12 02:01
26F:→ qazxswptt:我覺得最好的模式 還是SEGA的遊戲精神 任天堂的資源控管 01/12 02:02
27F:→ kojiro0531:放心,吃嘛?我看到的是..因為表面風光、裡子內傷 01/12 02:02
28F:→ qazxswptt:美國公司的行銷與技術支援 但這只是在做夢XD 01/12 02:02
29F:→ kojiro0531:很多層面漸漸在退出了,連韓國三星等大企業變成跨國 01/12 02:02
30F:→ kojiro0531:海外企業,讓韓國政府難以拿回當初建立財團補貼的金額 01/12 02:03
31F:→ kojiro0531:在苦惱中,所以...現在搞不好吃大陸那一套更有賺頭 01/12 02:04
※ 編輯: kojiro0531 來自: 125.224.1.171 (01/12 02:10)
32F:推 djboy:你所謂的歐美受歡迎的OLG 是指啥?WOW?EQ?GW2? 01/12 12:45
33F:推 protect6090:我認為民族性也是一個因素,韓國人很團結,不管是文化或 01/12 13:40
34F:→ protect6090:經濟都很支持自己人,所以他們的市場可以朝著一個極端 01/12 13:40
35F:→ protect6090:方向走下去,並不會因為歐美日的入侵讓自己處於不利點. 01/12 13:41
36F:推 OPWaug:韓國的單機遊戲市場其實還是比我們大很多啦只是文字區隔加 01/12 14:27
37F:→ OPWaug:上網路遊戲過度膨脹才看起來比較沒什麼 01/12 14:27
38F:→ OPWaug:電影的部分不能直接拿大獎項來評論因為韓國的電影也是從這 01/12 14:28
39F:→ OPWaug:幾年才開始發光發熱起來難保不會在明年或什麼時候突貿出一 01/12 14:28
40F:→ OPWaug:個李安 至少比起台灣或中國 韓國的機會都比我大很多 01/12 14:29
41F:→ OPWaug:至於網路遊戲嘛其實台灣現在的處境是自找的 韓國起碼知道怎 01/12 14:30
42F:→ OPWaug:麼去修正產業發展的道路但台灣人只能繼續追著人家車尾燈跑 01/12 14:31
43F:→ OPWaug:不想搞投資新資又低搞得人才拼命外流加上嚐過代理跟月卡的 01/12 14:32
44F:→ OPWaug:一點甜頭後就更不可能自己振作起來 網路遊戲都這副德性惹 01/12 14:33
45F:→ OPWaug:單機遊戲市場也只會越來越自欺欺人而已 01/12 14:33
46F:→ OPWaug:前陣子ps3出了一個國人自製的類城堡毀滅者遊戲其實還不錯玩 01/12 14:34
47F:→ OPWaug:大家支持一下嘿XD 01/12 14:34







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